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  • 22.04.2018 10:22

rFactor 2: Großes Performanceupdate vollzogen

Studio 397 hat die Performanceverbesserungen mit dem neuen Build 1110 für rFactor 2 freigegeben und liefert obendrauf noch ein neues HUD und andere Verbesserungen

(MST/Speedmaniacs.de) - Das Warten auf die von Studio 397 im Rahmen der monatlichen Statusupdates bereits mehrfach angesprochenen Performanceverbesserungen von rFactor 2 hat ein Ende. Mit dem nun verfügbaren Build 1110 liefern die Entwickler eine insgesamt flüssiger laufende Version der PC-Rennsimulation für die zum Teil aufwändige Umstellungen in den internen Systemen und dem Programmcode erforderlich waren. Dabei verfolgte man das Ziel, die "frame time", also die Zeit die für das Rendern eines einzelnen Bildes zur Ausgabe auf dem Bildschirm erforderlich ist, so kurz wie möglich aber auch so konstant wie es geht zu halten, da sich nur in dieser Kombination eine flüssige Grafikdarstellung realisieren lässt.

rFactor 2

Mit Build 1110 soll rFactor 2 nun flüssiger laufen Zoom

"Insgesamt gibt es drei Dinge die Einfluss darauf nehmen: eure Grafikkarte (GPU), der verwendete Prozessor (CPU) und das Bussystem zum Datenaustausch und der Speicher. Wenn man die Performance optimiert, bedeutet das, dass man alle drei Dinge dabei betrachtet. Dank DX11 können wir jetzt mehrere Grafik-Threads und die Leistung der modernen CPUs nutzen, um die Bilder schneller zu rendern. Dafür mussten wir intern viele Änderungen am Code vornehmen. Ein Bereich, in dem wir eine deutliche Verbesserung erzielt haben, ist unser Schatten-Rendering. Durch Verwendung mehrerer Threads erzielen wir eine Steigerung in der Geschwindigkeit und wir rendern die Schatten nicht mehr separat für jeden einzelnen Bildschirm. Das bedeutet, dass wir in Multiview (drei Bildschirme) und VR (zwei Bildschirme) weniger berechnen müssen.

Darüber hinaus gibt es auch einige High-Level-Optimierungen, die wir für sehr spezifische Systeme durchgeführt haben. Dazu gehören unser Umgang mit Scheinwerfern und Bremsscheibenglühen, aber auch die Art und Weise, wie Real Road aktualisiert wird. Alle diese Systeme wurden neu geschrieben, um aus Sicht der CPU und der GPU effizienter zu sein. Zusätzlich haben wir den Datenverkehr auf dem Bus zwischen CPU und GPU adressiert, minimiert und optimiert, um eine konsistentere frame time zu erreichen, was zu einem deutlich geringeren Stottern führt, insbesondere auf Systemen, bei denen dies der Engpass in der gesamten Pipeline war. Unsere letzte Optimierung bestand aus unseren am häufigsten verwendeten und zeitkritischen Shadern. Wir haben diese optimiert, um für die GPU damit weniger zu belasten."

Zusätzlich bringt die rF2-Version das neue HUD und verschiedene Anpassungen und Bugfixes die nachstehend dem Änderungsprotokoll entnommen werden können. Mit der Umsetzung der Performanceverbesserungen stehen nun andere Dinge auf der Agenda. So sollen die Darstellung der Regeneffekte in den externen Kameraansichtigen und Probleme mit regnerischen Bedingungen bei Benutzung einer VR-Brille demnächst adressiert werden.

u#rFactor 2 - Build 1110-Changelog:#u
New HUD
-Released the newly designed HUD, optimized for Full HD screens and anything else with that aspect ratio, and made it the default. We have removed our old HUD designs from the install.
-The "deltabest? indication gets reset at the start of a session only, instead of every time you get in the car. We also make sure to only show it when you're on a valid lap.
-Ensured that the Low Speed Indicator (LSI) is still transparent.

AI
-Fixed an issue with the AI throttle and brake application, which would cause poor accelleration at very low AI strengths.

Sound
-Changed the way opponent volume works. If you set them to 100% in the past, they were way too loud. If you turned them down, they would not be as loud as the player car in external cameras. We introduced a damping factor now for the cockpit that can be configured per car and defaults to 0.3 that solves this issue.
-The number of engine samples was increased to 12 and the number of transmission samples to 6 to allow much richer sounds for both.

Inputs
-Changed the way in which we combine primary and alternate inputs for the throttle, brake and steering to end up with more consistent behaviour for both.
-When using keyboard rates for analog, typically used with game controllers, we apply a lot of smoothing which initially results in a fast response, but eventually responds very slowly, making a car hard to control. We've designed a new algorithm that works a lot better and is more linear.

Development Corner
-We have added some new 64 bit compatible 3D Studio Max 2012 plugins. They are still in "beta? but have been used at Studio 397 for some time now. These should help anyone working on larger scenes. Please note that, in order to improve stability, we strongly recommend updating Max to Service Pack 2.
-As we no longer support Max 2010 and 2011, those plugins have now been removed.
-We have removed gJED, as we feel the tool in its current state did not meet our quality standards.
-The plugin API has been enhanced and bumped to version 8, with improved application life cycle support. This brings back some of the data we had to remove because it was mixed with DirectX 9 information that we could no longer support. We also added the deltabest time for all cars. The new package and documentation for it will be released on our site soon after this release.

Bugfixes
-Fixed the join/leave/join messages and unnecessary reloading of a car when you joined a server with car upgrades selected.
-Fixed a bug in our SteamPlugin which accidentally returned the wrong API version, causing the game to try to invoke it wrongly and crash.
-Fixed viewer crash on startup.
-Fixed the very dark areas on the car in the showroom, which was caused by us not correctly setting up ambient light.
-Fixed black screen that some people got when starting the physics (ptool) and tyre (ttool) tools.
-Removed a redundant log file from the Steam distribution as it would cause a verify ever on every check.
-Fixed two issues with the 32 bits version that crashed in specific circumstances.
-Displaying the performance info now works on VR as well.

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