• 25.06.2007 15:26

NASCAR 08: Zehn kritische Fragen an den Produzenten

Mike DeVault, treibende Kraft hinter der Entwicklung von NASCAR 08, beantwortet zehn interessante Fragen bezüglich des Stockcar-Rennspiels

(MST/Speedmaniacs.de) - Mit NASCAR 08, dem offiziellen Rennspiel zum NASCAR Nextel Cup 2007, möchten die Entwickler von EA Tiburon auf der PlayStation 2 und erstmalig auch auf den neuen Konsolen in Form der PlayStation 3 sowie Xbox 360 die Genrekrone nach Hause fahren. Dabei soll der Titel vor allem mit innovativen Features auftrumpfen. Wie diese aussehen, verrät Associate Producer Mike DeVault bei der Beantwortung der zehn wichtigsten Community-Fragen. Nachfolgende könnt ihr diese erstmalig in Deutsch und ungekürzt nachlesen.#w1#

Titel-Bild zur News: NASCAR 08

NASCAR 08 erscheint 2007 erstmals für die Next-Gen-Konsolen

Frage: "Werden die Restrictor Plate-Rennen (bei besonders schnellen Rennen wird den Motoren mit Hilfe eines Luftmengenbegrenzers Leistung genommen; Anm. d. Red.) verbessert auftreten? Bei früheren Titeln zog sich das Feld auf dem Talladega Superspeedway sehr auseinander, was in der Realität einfach nicht der Fall ist, da das ganze Rennen hindurch zwei bis vier Wagen nebeneinander fahren."
Mike DeVault: "Ich denke, dass man eine Verbesserung feststellen wird. Rennen auf Superspeedways entfernen sich sehr von 'normalen' Renneigenschaften, so dass es sehr herausfordernd ist, dasselbe reale Verhalten, das bei diesen Restrictor Plate-Rennen zu sehen ist, zu erreichen. Während ich das hier schreibe, arbeiten wird gerade an finalen Verbesserungen. Somit freue ich mich, euer Feedback diesbezüglich zu hören, sobald ihr NASCAR 08 gespielt habt."

Frage: "Bietet NASCAR 08 mehr ein Simulationserlebnis wie die PC-NASCAR-Titel oder handelt es sich immer noch mehr um einen Arcade-Renner? Ist die Fahrphysik ähnlich der aus NASCAR 07 und früheren Titeln oder ist diese komplett anders?"
Mike DeVault: "Ich bin glücklich sagen zu können, dass NASCAR 08 ein größeres Simulationserlebnis als zuvor bieten wird. Das ist etwas, das unser Designteam schon immer realisieren wollte, aber auf Grund des Spielcodes und dem Ziel, Kern- und Gelegenheitsspieler anzusprechen, nicht möglich war. Ich denke wirklich, dass dieses Jahr einen Neuanfang für EAs NASCAR-Serie in Bezug auf dieses Thema markieren wird. Wir haben einen großen Sprung in Richtung Simulationswelt vollzogen und mit der Unterstützung der Community werden wir dies hoffentlich fortsetzen können."

"Der größte Vorteil der Technik ist zu sehen, sobald man ein Rennen mit Wechsel von Tag auf Nacht fährt" Mike DeVault

Frage: "Wird das Wetter eine bestimmte Rolle einnehmen, wie zum Beispiel kalt/warm und sonnig/bewölkt?"
Mike DeVault: "Wir haben eine Basis für dynamisches Wetter im Spiel, aber zu wenig Zeit, um diese korrekt zu implementieren. Unser Art Department hat dieses Jahr tolle Funktionen zu den Umgebungen hinzugefügt. Wie in der Realität, wird die Sonne im Spiel immer wandern, so dass man Lichtveränderungen und längere Schatten beobachten wird, sobald das Rennen bis in die späten Abendstunden hinein verläuft. Ein guter Zeitpunkt, um dies im Spiel zu sehen, ist am Ende der 500-Meilen-Rennen, wenn die NASCAR Nextel-Tribünen das Tri-Oval in Schatten hüllen. Der größte Vorteil der Technik ist zu sehen, sobald man ein Rennen mit Wechsel von Tag auf Nacht fährt. Ich kann das wirklich nicht mit einem Text gerecht beschreiben, aber genug dazu gesagt: Ich denke, dass ihr alle sehr zufrieden mit dem Ergebnis sein werdet."

Frage: "Wird es eine Option geben, die den Wagen in Gelbphasen sowie bei der Ein- und Ausfahrt der Boxenstraße kontrolliert?"
Mike DeVault: "Das ist eine schwierige Frage, weil wir wirklich sehen wollten, ob die Spieler die Kontrolle über ihr Fahrzeug in den Boxen sowie in Geldphasen haben. Während man die Möglichkeit haben wird, das Auto aus den Boxen in den Trainingssitzungen zu fahren, wird die KI das Auto während der Neutralisationsphasen und Boxenstopps kontrollieren. Ich kann es verstehen, wenn diese Informationen frustrierende Neuigkeiten darstellen. Als wir das Projekt starteten, wussten wir, dass wir auf der Konsole nicht ohne eine KI-Kontrolle entwickeln können. So mussten wir eine schwierige Entscheidung fällen. Sollte dies ein wichtiges Features darstellen, empfehle ich euch weiter in den Foren auf zivile Weise darüber zu schreiben. Dennoch bin ich mir sicher, dass das gesamte Erlebnis bei NASCAR 08 dabei helfen wird, den Ärger bezüglich dieses Themas zu verringern."

Frage: "Wird EA Sports den Usern die Option zur Verfügung stellen, eigene Lackierungen zu tauschen sowie neue, wie zum Beispiel die Budweiser-Lackierung von Dale Earnhardt Jr., zum Download anzubieten? Und werden Spieler die Flexibilität haben, Logos auf die Konsolen zu importieren, um spezielle Lackierungen anzufertigen?"
Mike DeVault: "Unser Plan ist es, downloadbare Inhalte in Form von Fahrzeuglackierungen und extra Strecken anzubieten. Bezüglich des Budweiser-Problems: Im Moment sind zu viele legale Schwierigkeiten gegeben, um Bier-Hersteller als Sponsor in das Spiel einzubauen. Es ist wichtig für das Spiel, dass es mit seiner ESRB-Bewertung zum Jugendschutz für jeden zugänglich ist, so dass leider in der nahen Zukunft alles so bleiben wird, wie es im Moment ist."

"Xbox 360- und PlayStation 3-Fassung werden in der Gesamtqualität und der Erscheinung fast komplett identisch sein" Mike DeVault

Frage: "Werden die PlayStation 3- und XBox 360-Versionen identisch sein oder ist eine besser als die andere?"
Mike DeVault: "Ich bin der Meinung, dass die Xbox 360- und PlayStation 3-Fassungen in der Gesamtqualität und der Erscheinung fast komplett identisch sein werden. Obwohl jede Version Konsolenspezifisches beinhaltet, bleibt dies meistens hinter dem sichtbaren Vorhang."

Frage: "Sind die Replay-Optionen anders als im letzten Jahr?"
Mike DeVault: "Unser Plan ist es, Replays abhängig von der Dateigröße auf der Konsolenfestplatte speichern zu können. Wenn man also genug Speicherplatz hat, sollte es möglich sein eine gesamte Rennwiederholung sichern zu können. Ich glaube nicht, dass wir eine finale Replay-Größe im Moment haben, da wir uns noch in der Entwicklung des Spiels befinden. Aber das Ziel lautet, komplette Renn-Replays speichern zu können."

Frage: "Wird NASCAR 08 ein komplettes Feld mit realen Wagen besitzen oder wird es einige fiktive Wagen zum 'Füllen' aufweisen?"
Mike DeVault: "Bei der NASCAR Nextel Cup-Serie haben wir ein volles Starterfeld mit realen Fahrern. Die Truck- und Grand National-Serien werden Fantasiefahrer beinhalten."

Frage: "Gibt es die Möglichkeit ein NASCAR-Spiel am Anfang der Saison zu veröffentlichen und Downloads mit den Veränderungen im Laufe des Jahres anzubieten?"
Mike DeVault: "Eigentlich liebe ich diese Idee. Seitdem ich mich um das Projekt kümmere, wurde jedes Jahr darüber gesprochen, aber es konnte noch nicht ausgearbeitet werden. Wir haben das Datum für NASCAR 08 signifikant nach vorne verschoben und wir werden versuchen, die Daten für Veröffentlichungen weiter nach vorne zu ziehen, so dass wir im besten Falle mit den Speedweeks (Lauf in Daytona, Start der NASCAR Nextel Cup-Saison; Anm. d. Red.) übereinstimmen. Es ist schwierig, dies zu tun. Wenn man frühere Termine erstellt, bedeutet das, dass man weniger Zeit hat an Features für das kommende Spiel zu arbeiten. Als Produzent möchte ich immer so viel Zeit wie nur möglich, um an der Implementierung von Features und Verbesserungen arbeiten zu können."

Frage: "Was stellte die größte Herausforderung während der Entwicklung mit den Next Gen-Konsolen dar und wie denkt das Entwicklerteam über die erhöhte Simulationslastigkeit?"
Mike DeVault: "Die größte Herausforderung in der Entwicklung des Spiels war es, alles in ein Jahr zur Produktion hinein zu bekommen. Das ist immer unsere größte Herausforderung. Aber dieses Jahr starteten wir komplett neu, so dass dies sogar noch schwieriger als in den letzten Jahren ausfiel. Als Rennsportfan und Rennspielanhänger haben es am Ende eine Menge Features nicht in das Spiel geschafft, worüber ich enttäuscht bin, aber das ist die Welt der Spieleentwickler."

"Bezüglich EAs Gedanken der Simulationslastigkeit, die wir anbieten, haben wir noch keine Rückmeldung. Ich meine, dass es von der Reaktion des Publikums und der Medien abhängt. Sollte sich dies als beliebt erweisen, werden wir diese Richtung weiter verfolgen. Ich für meinen Teil freue mich, endlich ein NASCAR-Spiel zu haben, das mir beim Rundenfahren wieder Spaß bereitet."

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