Grimbley: "Einige dieser Monster haben 850 oder 900 PS"
Alex Grimbley, Producer von Colin McRae: DIRT, gibt im Interview Auskunft darüber was Colin McRae Rallye-Fans und Rennspielfreunde erwartet
(MST/Speedmaniacs.de) - Spektakuläre Sprünge, Überholmanöver oder auch heftige Karambolagen und Unfälle - der neueste Titel aus der Colin McRae-Serie verspricht jede Sekunde Rennaction und eine riesige Vielfalt an Offroad- und Rallye-Disziplinen. Mit Colin McRae: DIRT, das ab dem 15. Juni für PC und Xbox 360 erhältlich ist, präsentieren die Codemasters-Studios eine komplett generalüberholte McRae-Erfahrung mit spektakulärer Optik und überarbeitetem Fahrverhalten.#w1#

© Codemasters
Colin McRae: DIRT bietet ein vollkommen neues Offroad-Rennerlebnis
Was Rennspielfans erwarten dürfen vom neuen Spiel, ob und in welcher Weise Colin McRae selbst in die Entwicklung integriert war, Interessantes über die Neon-Engine und natürlich jede Menge Antworten auf Fragen rund um Colin McRae: DIRT beantwortete kürzlich Alex Grimbley. Was der Producer gegenüber 'XCN' über Colin McRae: DIRT aber auch andere Rennspiele und die Entwicklung im Allgemeinen zu sagen hatte, könnt ihr im nachstehenden, ungekürzten Interview nachlesen.
Frage: "Wofür steht die Namenswahl des neuen Colin McRae-Rennspiels und weshalb trägt es den Zusatz DIRT?"
Alex Grimbley: "Seit Veröffentlichung von Colin McRae 2005 sind schon ein paar Jahre vergangen. Wir waren sehr zufrieden mit und stolz auf das Spiel, wollten aber auch eine andere Richtung einschlagen die den Wünschen der Spieler Beachtung schenkt. Der Offroad-Motorsport ist im Laufe der Zeit immer beliebter geworden und stärker in das öffentliche Bewusstsein gerückt, was gut zu unserem Ziel, die Reihe aufzufrischen und auf verschiedene Weise voranzubringen, passte. Also haben wir über mögliche Spieltitel nachgedacht, wovon einige ziemlich amüsant waren, aber ich verzichte darauf das hier zu vertiefen. DIRT steht einfach für die schmutzigeren, grobkörnigeren, und schlammigeren Aspekte des Spiels."
Frage: "Der Titel deutet es bereits an, aber stimmt es, dass sich damit auch beim Spielkonzept einiges getan hat?"
Alex Grimbley: "Ja, absolut. Fans der Colin McRae-Serie werden das Spiel wiedererkennen und bemerken, dass es frischer ist, mehr Pep hat und einen anderen Standpunkt. Wir haben einfach alle coolen Dinge aus den letzten Spielen genommen und diese weiterentwickelt."
Frage: "Okay, was wird Fans sofort auffallen das anders als die bisherigen Spiele ist?"
Alex Grimbley: "Ich denke, dass die größere Vielfalt und dadurch mehr Abwechslung der Hauptaspekt ist. Natürlich sind wieder eine Reihe an Punkt-zu-Punk-Strecken mit dabei, mehr als zuvor, um genau zu sein. Ich schätze, dass die Fans darüber glücklich sein werden. Aber es gibt auch eine ganze Menge cooler, neuer Offroad-Meisterschaften die darauf warten ausprobiert zu werden. Da wären die Offroad-Rennen in Amerika, Dakar-ähnliche Vehikel in riesigen, ausgedehnten Umgebungen, Buggys, Rallye X- und Rundkursrennen bei denen die Autos auf Kiesstrecken aneinander geraten. Eben jede Menge an Möglichkeiten die es so in noch keinem Colin McRae-Spiele gegeben hat. Ich glaube, dass das sowohl Fans als auch Neulinge anspricht."
Frage: "DIRT ist euer erstes und das insgesamt erste Rallye-Spiel für die Xbox 360..."
Alex Grimbley: "Wir freuen uns natürlich darüber, dass wir das erste Rallye-Spiel für die Xbox 360 herausbringen. Ich denke aber, dass wir ganz allgemein im Bereich Rennspiele für Xbox 360 und PlayStation 3 vorne dabei sind, nicht nur im Rallye-Bereich."
Frage: "Glaubst du, dass ein Rallye-Spiel für die Xbox 360 einfach gefehlt hat?"
Alex Grimbley: "Natürlich. Wir sind große Fans von Project Gotham Racing und spielen das recht regelmäßig und wir freuen uns alle auf Forza Motorsport 2. Gleichzeitig finden wir aber, dass auf der Xbox 360 noch ein Titel wie unserer, bei dem die Fahrzeuge wirklich schmutzig sind, gefehlt hat. Und eine Sache steht fest: Unsere Fahrzeuge wird man in der Auswahl von PGR und Forza 2 nicht finden..."
Frage: "Wo du es gerade erwähnt hast: Was hältst du von Forza Motorsport 2 und wie wird es sich im Vergleich zu DIRT schlagen?"
Alex Grimbley: "Nun, viele Personen aus unserem Team sind Forza-Fans und wir haben ganz unbestritten ein Auge auf Forza Motorsport 2 gehabt. Wir glauben aber auch, dass damit eine andere Gruppe von Spieler angesprochen wird. DIRT richtet sich ein wenig mehr an den Durchschnittsspieler, jemanden der sich schnell entscheidet ins Auto zu springen und sofort ein aufregendes Rennerlebnis erwartet. Was bei Forza 2 mit dem Tuning und der Individualisierung möglich ist, ist wirklich cool, jedoch nicht die Richtung die wir einschlagen wollten. Unser Fokus lag auf einem leichten und schnellen Spieleinstieg, sodass die Leute gleich loslegen, ihr Auto um die Strecke prügeln und viel Spaß haben können."
Frage: "Wo wir schon einmal dabei sind: MotorStorm hat sich bisher recht gut auf der PS3 geschlagen. Siehst du es als direkte Konkurrenz für DIRT?"
Alex Grimbley: "Wir haben auch mit MotorStorm schon jede Menge Spaß gehabt und die Entwickler haben unserer Ansicht nach großartige Arbeit geleistet. Man darf aber nicht vergessen, dass es sich doch stark von DIRT unterscheidet. Es ist ein Arcade-Spiel, während wir den Wurzeln der Colin McRae-Serie mit einem Ansatz Simulation und sofortigem Arcade-Erlebnis treu bleiben. Wir glauben daher auch nicht, dass wir in direkter Konkurrenz zueinander stehen."

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Colin McRae: DIRT hat einige neue Vehikel zu bieten Zoom
Frage: "Die Spieler erwarten Fahrzeuge wie den Subaru Impreza und Mitsubishi Lancer Evolution, sowie all die anderen klassischen Rallye-Boliden. Verrate uns doch bitte aber ein wenig über die neuen Fahrzeuge in DIRT die die meisten Spieler noch nicht gefahren oder gesehen haben."
Alex Grimbley: "Nun, etwas das die Spieler ganz sicher noch nicht gesehen haben ist Colin´s eigener Rallye-Konzeptwagen, der R4. Er arbeitet im richtigen Leben noch daran; im Spiel sind wir ihm also schon etwas voraus, denn er hat uns alle Details geschickt und unsere Fahrzeugdesigner haben den R4 dann entworfen. Anschließend haben wir ihm das Ergebnis gezeigt, von dem er sich einige Dinge für den Fahrzeugbau abgeschaut hat und nutzen wird. Zu den neuen Vehikeln zählen die Offroad-Fahrzeuge; 4x4-Vehikel wie man sie auf der Straße sieht, nur modifiziert für Offroad-Rennen. Die sind gewaltig und leistungstark. Man kann damit buchstäblich durch Bäume und Gebüsch fahren, die Strecke verlassen und rumfahren. Dann wären da noch die Buggys, von denen die meisten aus Amerika sind. Dabei handelt es sich um ziemlich starke Buggys mit 500 PS die über die Hinterräder Kontakt zur Streckenoberfläche suchen. Typisch amerikanische Power eben die einen erstaunen lässt wie die Fahrer diese Vehikel kontrollieren. Wir haben extra dafür spezielle Strecken mit richtiger Buckelpiste und Höhenänderungen in den Kurven erstellt. Außerdem stehen große Trucks für die Dakar-ähnlichen Rallyes zur Auswahl. Möglicherweise die aufregendste Neuerung sind die Pike´s Peak Unlimited-Hill-Climb-Wagen. Einige dieser Monster haben 850 oder 900 PS, nur damit man mit ihnen den Berg so schnell es möglich ist hinauf fährt. Mit Tempo 240 auf eine Haarnadelkurve zuzurasen, während es nur ein paar Meter weiter 300 Meter abwärts geht ist ziemlich atemberaubend..."
Frage: "Die Vielfalt an unterschiedlichen Motorsportrennen erinnert ein wenig an eine andere, erfolgreiches Rennspielserie von Codemasters. Wie viel Einfluss hatte denn DTM Race Driver auf die Entwicklung von DIRT?"
Alex Grimbley: "Hinsichtlich der Anzahl an unterschiedlichen Rennen und Fahrzeugen geht DIRT im Offroad-Bereich zweifelsohne den Weg den DTM Race Driver bei den herkömmlichen Asphaltrennen gegangen ist. Was unterschiedliche Möglichkeiten den Karrieremodus zu bewältigen und verschiedene Rennerfahrungen zu sammeln betrifft, übernehmen wir definitiv die Führung. Alles an DIRT ist neu, es verwendet unsere brandneue Neon-Engine. Wir haben hier viele Leute die an Neon und beiden Spielen arbeiten, sodass wir jedes coole Feature und auch Technologie der Colin McRae-Reihe bei der DTM Race Driver-Reihe nutzen können. Das bedeutet, dass die guten Features noch besser werden und wir gleichzeitig mehr Zeit haben, um über Neuerungen nachzudenken die beide Serien voranbringen können."
Frage: "Das hört sich ganz wie der Ansatz der Microsoft Game Studios für Forza Motorsport und Project Gotham Racing an..."
#bAlex Grimbley:#b "Genau. Es macht einfach keinen Sinn bei jedem neuen Spiel von null anzufangen. Man kann sich immer ein wenig verbessern und der Vorteil dieser Vorgehensweise besteht darin, dass man die Möglichkeit hat sich zurückzulehnen und anzuschauen was gut funktioniert hat und was nicht, sodass man dann anschließend entscheiden kann wie es am besten weitergehen sollte."
Frage: "Zurück zu Colin McRae: DIRT. Kann man im Karrieremodus wählen welche Rennen man vorrangig fahren will oder ist es erforderlich alle auszuprobieren?"
Alex Grimbley: "Wir nennen den Karrieremodus die Karrierepyramide. Man beginnt unten mit nur einigen Autos, wobei verschiedene Autos der Zugang zu unterschiedlichen Rennen sind. Es könnte sein, dass man ein Rallye- und ein Hill Climb-Auto zur Auswahl hat und sich dann vielleicht entscheidet sich auf die Hill Climb-Rennen zu konzentrieren. Sobald man bei jenen Rennen etwas Geld verdient hat, kann man frei entscheiden welche neuen Fahrzeuge man kaufen möchte. An welchen Rennen man teilnimmt und welche Autos man erwirbt, liegt also ganz beim Spieler. Wenn man Rallye-Fan ist, wird es dennoch möglich sein die Spitze der Pyramide nur mit Rallye-Rennen zu erreichen. Natürlich verpasst man dann etwas von der Vielfalt durch die anderen Wettbewerbe. Der Karriereverlauf erfolgt aber definitiv nicht linear."
Frage: "Welche Belohnungen erwarten einen, wenn man sich zum Beispiel auf eine bestimmte Wettbewerbsart wie Rallye konzentriert?"
Alex Grimbley: "Nun, wenn man das Rallyefahren liebt und sich darauf konzentriert, wird man mit coolen Rallye-Fahrzeugen, zum Beispiel einem Evo oder vielleicht einem klassischen Rallye-Auto belohnt. Mit dem Fortschreiten der Karriere verdient man aber auch Geld, womit man sich auch selbst einen schönen neuen Wagen ganz nach eigener Wahl kaufen kann."
Frage: "Ist Colin McRae selbst im Spiel vertreten?"
Alex Grimbley: "Colins Charakter ist im Spiel integriert und man hat die Möglichkeit gegen ihn zu fahren. Er taucht einige Male auf, um einen zu testen. Travis Pastrana, Subaru Amerika-Pilot und Motocross-Champion, ist ebenfalls dabei. Das Tolle an unserer AI ist aber, dass die Fahrer nicht nach einem simplen Schema gestrickt sind das nur berücksichtigt wie aggressiv oder gutmütig diese sind. Es gibt ungefähr 65 verschiedene Charaktere im Spiel die alle ganz unterschiedliche Eigenschaften besitzen die wir sorgfältig ausgestaltet haben. Colin ist wirklich aggressiv und mag es Druck zu machen und die Reifen qualmen zu lassen. Und am Ende der Karrierepyramide muss man Colin besiegen, was eine ziemliche Herausforderung ist."
Frage: "Besteht die Möglichkeit, dass sich im Spielverlauf zwischen den Charakteren und dem Spieler eine Rivalität entwickelt?"
Alex Grimbley: "Ja. Man wird einige berühmte Rallye-Piloten aus der Vergangenheit, berühmte Hill Climb-Fahrer und einige andere Fahrer und Wagen an die man sich durch sie erinnert fühlt sehen. Definitiv wird man mehr über deren Persönlichkeit lernen und Rivalitäten zu ihnen allen aufbauen."
Frage: "Wie viel Input hat Colin McRae während der Entwicklung in das Spiel gehabt?"
Alex Grimbley: "Colin liebt es das Studio zu besuchen und sich gleich zu Entwicklungsbeginn mit dem Handling zu beschäftigen. Er gibt uns dann großartige Rückmeldungen hinsichtlich des Fahrverhaltens, speziell bei den Wagen die er selbst gefahren hat. Ich erinnere mich noch daran, wie wir darüber sprachen seinen neuen Konzeptwagen im Spiel zu haben. Er konnte ihn dann im Spiel zuerst fahren und wir haben ihm einige Tipps gegeben. Er hilft uns aber auch bei vielen anderen kleinen Dingen, zum Beispiel der Frage wie sich ein Fahrer während eines Unfalls verhält oder darauf vorbereitet. Eben diese ganz bestimmten Dinge die nur er uns erzählen kann und die uns wirklich helfen. Übrigens: Colin ist auch ein Xbox Live-Gamer..."
Frage: "Interessant. Wie lautet sein Gamertag?"
Alex Grimbley: "Ich fürchte, dass ich das nicht verraten darf, aber wir könnten versuchen, dass er für einige Rennen online ist."
Frage: "Colin McRae selbst fährt inzwischen nicht mehr Rallye, sondern hat sich anderen Rennarten verschrieben. Hat das die Vielfalt an Spielmodi in DIRT beeinflusst?"
Alex Grimbley: "Ja. Sein Input bezüglich des Verhaltens der Dakar-ähnlichen Vehikel war für uns wirklich unbezahlbar, zumal er erst kürzlich einige frische Erfahrungen damit gesammelt hat. Außerdem hat er jüngst an den X Games in den Vereinigten Staaten teilgenommen. Vielleicht habt ihr das Video gesehen, wo er sich überschlägt, auf den vier Rädern landet und ohne zu fluchen weiter fährt. Ironischerweise hat er das Rennen gegen Travis Pastrana, der auch in DIRT dabei ist, verloren. Colin hat aber verstanden, dass wir uns mit der Serie weiterentwickeln mussten und nachdem wir ihm das wie und warum erklärt hatten, und was wir erreichen wollen, war er Feuer und Flamme. Ich denke, dass die Kombination einfach stimmt - seine abwechslungsreiche Karriere vom Rallyechampion zum X Games-, Dakar- und Le Mans-Teilnehmer. Es ist daher nur natürlich, dass sein Spiel sich auch in ähnlicher Weise verändern sollte."
Frage: "Nur aus Interesse: Was hat er zum Überschlag gesagt? Wie war seine Sichtweise?"
Alex Grimbley: "Er sagte, dass es für ihn eine ganz normale Sache war. Wir haben ihn gefragt wie er so schnell weiterfahren konnte und er schwört, dass er auf Autopilot war und gar nicht weiter darüber nachgedacht hat. Ich denke aber, dass er wirklich sauer darüber war verloren zu haben, denn ohne den Überschlag hätte er gewonnen. Ich glaube jedoch, dass sich weniger Leute daran erinnern werden wer am Ende gewonnen hat als an den Überschlag. Eine Woche danach war er hier im Studio und wir haben ihm über YouTube das Video gezeigt."

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Durch die Neon-Engine ist das neue Colin McRae-Spiel noch realistischer Zoom
Frage: "Apropos Sprünge und Überschläge. Wie wichtig ist die Physik bei DIRT?"
Alex Grimbley: "Dieser Bereich ist von entscheidender Bedeutung und eine Sache auf die wir am stolzesten sind. Wir haben bei null angefangen und für die Next-Gen-Konsolen von vorne angefangen. Die Physiksysteme die wir jetzt verwenden sind wahrscheinlich so realistisch wie es nur geht und wir aktualisieren einige davon 1.000 Mal pro Sekunde. Für jedes Fahrzeugteil haben wir separate Modelle, von der Aufhängung bis zur Art wie die Reifen auf der Oberfläche haften - wir haben meiner Meinung nach allein sechs unterschiedliche Asphaltarten - nur das wird dem Spieler nicht wie bei einer Simulation um die Ohren gehauen. Wir bombardieren die Spieler nicht mit Statistiken; es fühlt sich einfach nur natülich an. Klar kann man sein Fahrzeug so abstimmen wie man das möchte, doch man sollte nicht alle Details verstehen müssen, nur um am Ende Spaß beim Fahren zu haben. Die Mehrheit der Spieler weiß von dem was unter der Haube passiert nichts, außer dass es sich gut anfühlt. Wir hatten Colin und eine Reihe anderer Rallye-Piloten und Co-Piloten hier, um die Fahrphysik auszuprobieren und diese Jungs wissen wirklich worüber sie sprechen."
Frage: "Kann man das Xbox 360 Wireless Force Feedback-Lenkrad für DIRT benutzen?"
Alex Grimbley: "Kann man, und es macht großen Spaß damit. Tatsächlich ist es so, dass viele Leute hier im Team die vorher lieber mit dem Joypad gespielt haben nun das Lenkrad bevorzugen. Ich selbst erziele mit dem Lenkrad bessere Zeiten, was am Ende die wichtigste Sache ist. Wir haben lange Zeit einen Prototypen verwendet und die Arbeit damit hat Spaß gemacht. Der Mitarbeiter der bei uns am Force Feedback arbeitet besitzt eine Rennlizenz und ist Tourenwagenrennen gefahren. Er weiß also wie es sich anfühlt wenn man ein Auto wegwirft. Diese Erfahrung konnte er auf das Force Feedback-Lenkrad übertragen."
Frage: "Zur Abwechslung eine klassische Frage für Rennspiele: 30 oder 60 FPS?"
Alex Grimbley: "30. Sobald man das Spiel sieht, wird man auch verstehen warum. Wie ich schon erwähnt habe, arbeiten alle anderen Systeme schneller und die Physikparameter werden 1.000 Mal pro Sekunde aktualisiert. Wir haben auch einige eindrucksvolle Blur-Effekte im Einsatz die es wirklich schwer machen einen Unterschied zu erkennen. Aber um ganz offen zu sein: Wir haben 60 FPS versucht und hierfür die Grafik und Detailfülle zurückgeschraubt. Als wir zurück auf 30 FPS stellten und das rückgängig machten hat uns die Optik einfach weggeblasen. Wir machen uns deshalb auch keine großen Gedanken, denn DIRT sieht fantastisch aus, läuft flüssig und wir sind sehr zufrieden damit."
Frage: "Wird das ganze Thema, ob 30 oder 60 FPS, auf Spielerseite überbewertet?"
Alex Grimbley: "Es gibt jetzt technische Möglichkeiten, die es in der Vergangenheit nicht gab, mit denen der Unterschied deutlich weniger auffällt. Die Next Generation-Konsolen lassen einen das überspielen. Motion Blur zum Beispiel ist jetzt auf einer Stufe angelangt die es einem erlaubt den gesamten Bildschirm zu glätten. Wir sind jedenfalls sehr zufrieden mit der Grafik."
Frage: "Wie 'dirty' ist DIRT denn nun?"
Alex Grimbley: "Wir verwenden ein fantastisches Partikelsystem das Teil unserer neuen Engine Neon ist. Wir haben so viele verschiedene Arten von Schmutz die von der Fahrbahnoberfläche abhängig sind auf der man man unterwegs ist. Alles mit eigener Physik und vom Wind beeinflusst. Zum Beispiel wird man Staubwolken sehen und alles womit man kollidiert verursacht irgendeine Art an Schmutzpartikel, sodass man die Scheibenwischer benutzen muss, um die Windschutzscheibe sauber zu bekommen. Außerdem verdreckt auch die Fahrzeugkarosserie und am Ende einer Etappe kann man das Auto waschen wenn mag. Kurz und knapp ausgedrückt haben wir jede Menge Systeme an Bord die nur dafür sorgen, dass die Autos verschmutzen."
Frage: "Gibt es auch dynamisches Wetter im Spiel?"
Alex Grimbley: "Die Wetterbedingungen werden sich von Etappe zu Etappe ebenso wie die Tageszeit ändern. Dadurch erhält man ein schönes Tagesgefühl oder wenn man von einem zum nächsten Land wechselt. Regen sorgt natürlich dafür, dass der Dreck nass wird und wir haben verschiedene Arten an Schlamm. Da wäre nasser Schlamm, trockener Schlamm, Kiesschlamm..."
Frage: "Okay, wie viele unterschiedliche Arten an Schmutz gibt es denn im Spiel?"
Alex Grimbley: "Massen - über 65 verschiedene Oberflächenvariationen innerhalb des gesamten Spiels."
Frage: "Der Xbox Live-Modus von Colin McRae: DIRT unterscheidet sich im Vergleich zu dem von anderen Rennspielen doch ziemlich. Was ist daran einzigartig und warum ist dieser Modus cool?"
Alex Grimbley: "Wir haben uns die Xbox Live-Modi bei denen Fahrer gegen Fahrer auf einer Strecke antreten angeschaut. Da wir mit DIRT aber so viele Sachen unterschiedlich machen, wollten wir etwas Neues ausprobieren und sehen wie es den Spielern gefällt. Also haben wir ein Hill Climb- und Punkt-zu-Punkt-Rennen mit 100 Spielern umgesetzt. Mit dem Spieler sind natürlich nicht 100 andere Fahrer gleichzeitig auf der Strecke, doch es gibt Ranglisten die einem die eigene Zeit im Vergleich zu der von anderen Spielern zeigt. Die Reihenfolge ändert sich ziemlich schnell und es wird spannend, denn man weiß, dass ein kleiner Fehler schon dazu führen kann, dass man ans Ende der Liste rutscht, während man zum Beispiel bei perfekter Fahrt durch eine Kurve einige Plätze gutmachen kann. Und weil man gegen 100 andere Spieler fährt, gewinnt es auch mehr an Bedeutung wenn man gut abschneidet und auf dem Podium landet. Eine weitere gute Sache daran ist, dass es keine Schummeleien gibt. Niemand wird einen in eine Mauer drücken oder die Strecke in verkehrter Richtung befahren, sodass man, wenn man das Auto schrottet, nur sich selbst dafür verantwortlich machen kann."
Frage: "Wie werden die Leute deiner Meinung nach auf diese sich doch ziemlich von anderen Spielen unterscheidende Art des Rennfahrens über Xbox Live reagieren?"
Alex Grimbley: "Wir wissen natürlich, dass es schon anders ist, glauben aber auch, dass sich die Leute einfach nur damit anfreunden und es ausprobieren müssen, um für sich selbst herauszufinden wie viel Spaß es macht. Einer der für uns wichtigen Gründe war es, diesen Xbox Live-Modus unmittelbar und leicht zugänglich machen, auch für Personen die zuvor noch nie online gewesen sind. Wir zwingen sie nicht, direkt gegen Hardcore-Spieler anzutreten, denn man kann auch seine kleinen Auseinandersetzungen mit den Fahrern rund um einen herum haben ohne eine halbe Runde oder vier oder fünf Wagen zurückzufallen."
Frage: "Welche Art von Errungenschaften bietet das Spiel und habt ihr den Prozess, diese zu integrieren und zu entscheiden wie die Spieler belohnt werden, genossen?"
Alex Grimbley: "Ja, wir haben diesen Prozeß wirklich genossen. Wir haben alle rennspieltypischen Errungenschaften wie gefahrene Kilometer, Anzahl an Fahrzeugen, beendete Meisterschaften und so weiter. Und es gibt auch eine Menge für den Online-Bereich und ziemlich lustige, wie Anzahl fehlerfreier Rennen, längste mit Zusammenstößen mit Bäumen verbrachte Zeit, weitester Sprung und so weiter. Das sind die wirklich lustigen, von denen man noch nicht einmal weiß, dass diese berücksichtigt werden und dann macht es 'Plink!' und siehe da... Ich werde aber nicht alle verraten, denn diese beim Spielen selbst zu entdecken ist Teil des ganzen Spielspaßes."
Frage: "Es ist immer interessant, zu erfahren, wie die Entwickler auf diese Errungenschaften gekommen sind. Habt ihr euch dafür viele andere Spiele angesehen und gab es da welche die besonders hervorstachen?"
Alex Grimbley: "In der Tat haben wir uns viele Spiele angesehen, hauptsächlich natürlich Rennspiele, und PGR hat uns ziemlich beeinflusst. Aber um ganz ehrlich zu sein: Wir haben einfach zusammengesessen und überlegt was cool sein könnte. Beim Spielen sind uns auch einige Ideen gekommen, zum Beispiel als jemand einen Sprung oder Überschlag hingelegt hat. Das war zum größten Teil also ein natürlicher Prozess."
Frage: "Wie sieht es bezüglich herunterladbaren Inhalten für das Spiel über den Xbox Live-Marktplatz aus?"
Alex Grimbley: "Im Moment haben wir keinerlei Pläne was das betrifft, aber wir haben ein Auge darauf und man soll niemals nie sagen."
Frage: "Wie sieht die Zukunft von Colin McRae- und Codemasters-Rennspieltiteln in Zukunft auf der Xbox 360 aus?"
Alex Grimbley: "Wir befinden uns im Moment dabei, Fortschritte zu machen. Das ist etwas, bei dem wir wirklich gut sind und wir haben einige tolle Fähigkeiten im Team plus eine großartige neue Engine. Das nächste Race Driver-Spiel, Race Driver One, ist für die Xbox 360 geplant und wir werden dort ansetzen wo DIRT aufgehört hat. Es wird die Serie in eine neue Richtung bewegen, wie es DIRT bei Colin McRae getan hat, so dass man einige tolle Sachen im Spiel sehen wird. Mit DIRT mussten wir die Engine komplett neu aufbauen, aber Race Driver One kann auf der Grafik, der Physik, dem Schadensmodell und so weiter aufbauen. Einige der ersten Konzepte, die wir gesehen haben, sind beeindruckend. Und nach Race Driver können wir dann das nächste DIRT angehen. Vielleicht wird es DIRTIER heißen."
Frage: "Angenommen, ich habe niemals ein Spiel aus dem Colin McRae-Franchise gespielt und ich bin es sonst nicht gewohnt, Rallye zu fahren. Wie würdest du mich überzeugen wollen, eine Runde mit Colin McRae: DIRT zu drehen?"
Alex Grimbley: "Ich könnte sagen, dass es einfacher ist, mit einem Massenrennspiel zurechtzukommen, ohne immer am Ende des Feldes zu fahren. Man ist immer auf dem schmalen Grad zwischen der perfekten Durchfahrt einer Kurve und der Kollision mit einem Baum. Das ist die aufregende Sache an DIRT. Dieses Gefühl, sich immer auf der Kante vor dem Abgrund zu befinden, ist nicht nur für Rennspielfans toll. Es ist ein Gefühl für Gamer im Allgemeinen. Wenn man es mag, sich auf dem schmalen Grad zu bewegen und seine Fähigkeiten an die Grenze zu bringen, wird man DIRT lieben."
