• 08.06.2007 12:20

Greenawalt: "Forza 2 ist ein echtes Next-Gen-Rennspiel"

Dan Greenawalt, Lead Designer bei Turn 10, im Interview über das was Forza Motorsport 2 auszeichnet, den Vergleich mit Gran Turismo und vieles mehr

(MST/Speedmaniacs.de) - Mit Forza Motorsport 2, derie Fortsetzung der preisgekrönten, vollständig anpassbaren Fahrsimulation Forza Motorsport von den Microsoft Game Studios und Turn 10, ist ab Ende dieser Woche eine reinrassige Rennsimulation für die Xbox 360 erhältlich.

Titel-Bild zur News: Forza Motorsport 2

Die neue Rennspielreferenz auf der Xbox 360: Forza Motorsport 2

Authentische Simulationsphysik, fotorealistische Grafik, lizenzierte Tuning- und Anpassungsmöglichkeiten und über 300 der weltweit heißesten Autos gehören zur Ausstattung mit der Forza Motorsport 2 eine eindrucksvolle Rennerfahrung bieten soll.#w1#

Kurz vor der Veröffentlichung äußerte sich Lead Designer Dan Greenawalt gegenüber 'XCN' noch einmal ausführlich zum Spiel, den immer wieder aufkommenden Versuchen das Forza Motorsport-Franchise mit der Gran Turismo-Reihe zu vergleichen, der verbesserten AI und vielem mehr.

Frage: "Die Gran Turismo-Reihe ist im Hinblick auf die Anzahl an auswählbaren Fahrzeugen gegenüber Forza 2 noch im Vorteil. Wird Turn 10 daher noch eine beachtliche Anzahl neuer Autos bereitstellen, um den Abstand auf GT zu verringern?"
Dan Greenawalt: "Das erste Gran Turismo-Spiel hatte weniger als 200 Autos. Mit dem Sprung von der PlayStation zur PlayStation 2 veränderte sich die Anzahl von 500 Fahrzeugen auf ungefähr 150 in GT3. Für uns Entwickler ist der Übergang zur nächsten Konsolengeneration immer ein zweischneidiges Schwert. Man kann die Dinge viel besser aussehen lassen und ein noch besseres Spielgefühl umsetzen, doch gleichzeitig dauert auch die Erstellung der Spielinhalte länger. Das ist also eine Angelegenheit bei der Breite gegen Tiefe abzuwägen sind. Forza Motorsport 2 umfasst mehr als 300 Fahrzeuge inklusive Ferrari, Porsche und Lambhorghini. Jedes einzelne Merkmal das man den Autos hinzufügt bedeutet letztlich auch mehr Zeit für die Entwicklung. Zum Beispiel hat die Berücksichtigung von Fahrzeugbeschädigungen und Tuning in unserem Fall die Anzahl der Fahrzeuge, die wir erstellen konnten, durch die dafür erforderliche Zeit stark reduziert. Wir mussten den richtigen Mittelweg zwischen Merkmalen/Autos und der Anzahl an Fahrzeugen finden. Alle Entwickler müssen ähnliche Entscheidungen treffen bei denen wichtige Next-Gen-Features gegenüber dem Umfang miteinander ins Verhältnis gebracht werden müssen."

Frage: "Was hältst du vom Lenkrad für die Xbox 360? Hätte man vielleicht noch eine Möglichkeit für eine Handbremse berücksichtigen sollen?"
Dan Greenawalt: "Das Xbox 360-Lenkrad ist ein ausgezeichnetes Force Feedback-Lenkrad - insbesonders für den Preis zu dem es angeboten wird. Die Produktqualität und verwendeten Materialien, plus der Tatsache dass es ein drahtloses Lenkrad ist, stechen besonders hervor. Ginge es nach mir persönlich, so würde ich selbst bei einem Lenkrad für 500 US-Dollar auf eine Handbremse verzichten. Stattdessen würde ich einen Drehbereich um 900 Grad, eine H-Schaltung, zwei mit dem Daumen zu betätigende Schaltknüppel, ein Kupplungspedal und vor allem ein Force Feedback-Bremspedal umgesetzt sehen wollen, was aber wohl einen viel höheren Preis zur Folge hätte. Ein druckgesteuertes Bremspedal mit FFB wäre aber definitiv etwas ganz Besonderes."

Frage: "Einer der Kritikpunkte an Forza Motorsport waren die aggressiven AI-Piloten. Was hat sich in diesem Bereich bei Forza Motorsport 2 verbessert?"
Dan Greenawalt: "Um diese Frage zu beantworten, muss ich etwas ausholen. Die in Forza Motorsport verwendete AI basierte auf der Drivatar-Technologie die eines von Microsofts Forschungsteams in Cambridge, England entwickelt hatte. Diese Art der Zusammenarbeit ist einer der Vorteile wenn man bei einem Unternehmen mit 50 Tausend Personen beschäftigt ist - man weiß nie, an welcher Technologie gerade eine bestimmte Gruppe des Unternehmens arbeitet. Die Jungs aus Cambridge sind aber Forscher, keine Spieleentwickler. Daher haben sie für das Problem AI auch eine ganz andere Herangehensweise gewählt. Die von ihnen entwickelte AI war eine Art lernende Maschine und eine wirklich revolutionäre AI, die zugleich ein Segen und ein Fluch ist. Die Drivatare sind im Vergleich zu einer herkömmlichen AI eher wie Kinder. Man programmiert ihr Verhalten nicht vor, sondern unterrichtet sie. Ich würde sagen, dass sich die AI-Piloten im ersten Spiel wie Dreizehnjährige verhielten."

"Für Forza 2 haben wir einige neue Entwickler und einen Designer verpflichtet die sich nur darauf konzentriert haben aus diesem System das Beste herauszuholen. Ich freue mich, sagen zu können, dass die AI die nächste Stufe erreicht hat, was nicht bedeuten soll, dass es keinen Verbesserungsspielraum gibt. Ich würde sagen, dass sie sich jetzt mehr wie Achtzehnjährige verhält. Diese Technologie ist sehr aufregend. Durch unser besseres Verständnis konnten wir den Fahrern Persönlichkeitsmerkmale hinzufügen. Im Karrieremodus wird man auf 30 verschiedene Drivatare treffen, jeder mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Aggressionsstufen. Ein Fahrer, M.Rossi, ist einer unserer schnellsten und auch aggressivsten Piloten. Ziemlich spät im Entwicklungsprozess begann er Dinge zu lernen die wir ihm nicht beigebracht hatten: Er begann damit, so genannte Bremstest durchzuführen - eine sehr fortschrittliche aber auch nicht ganz saubere Rennmethode. Das war ein unheimlicher Moment, denn er lernte schneller als wir ihn lehrten. Zurück zur Frage: Die AI ist sich der menschlichen Piloten auf der Strecke bewusst. Ob sie einem hinten rauffahren wird hängt davon ab wie aggressiv sie sind. Wir haben aber auch einige Fahrer die so vorsichtig sind, dass man sie durch Blocken zum Langsamfahren bringen kann. M.Rossi wird hingegen nicht zweimal darüber nachdenken sich mit einem anzulegen wenn man ihm im Weg ist."

"Kein anderes Rennspiel hat eine fortschrittliche Physikengine inklusive Schadensmodell mit Ferrari, Porsche und Lamborghini" Dan Greenawalt

Frage: "Wenn es um das Thema Fahrrealismus geht, wird Forza oftmals mit Gran Turismo vergleichen. Viele Forza-Fans sind der Meinung, dass das Spiel besser und realistischer ist als GT. Welche Gameplay-Eigenschaften wurden weiter verbessert, um diese hohe Stufe des Simulations-ähnlichen Realismus beizubehalten?"
Dan Greenawalt: "Zunächst einmal gibt es kein anderes Rennspiel das eine fortschrittliche Physikengine inklusive Schadensmodell mit Ferrari, Porsche und Lamborghini bietet. Wir sind einfach von der Physik besessen. Ein Beispiel: Wir sind extra eine Partnerschaft mit dem Reifenhersteller Toyo eingegangen und haben über 3 Monate mit der Reifenphysik verbracht, um diesen Teil richtig hinzubekommen. In unserer Simulation wird ein Fahrzeug aus 9.000 Parametern und mehr definiert und alles vom Gewicht über die Trägheit des Motors, den Antriebsstrang, der Kupplung, den Felgen und den Reifen berücksichtigt. Außerdem werden die Physikparameter bei uns mit 360 FPS aktualisiert. Dadurch reagieren die Autos wie im richtigen Leben, während bei einigen anderen Spielen die Physik mit 60 FPS aktualisiert wird, wodurch die Fahrzeuge träge reagieren. Ich habe selbst einige Fahrlehrgänge besucht und mein Auto überprüft und sogar schwere Autos wie meines sind reaktionsfreudiger als man es mit 60 FPS in der Lage ist hinzubekommen."

Frage: "Auf Wetterveränderungen muss in Forza 2 verzichtet werden. Wurde dies mit Absicht weggelassen, fiel es aus zeitlichen Gründen weg oder ist das ein Bereich mit dem Turn 10 in der Zukunft experimentieren wird und der den Simulationsaspekt weiter untermauern könnte?"
Dan Greenawalt: "Der Wechsel zur neuen Hardwaregeneration hat positive aber auch weniger positive Auswirkungen. Durch die leistungsfähigere Hardware und höhere Auflösung kann man wirklich eindrucksvolle Szenerien erschaffen. Next-Generation-Spielinhalte zu entwickeln ist aber auch eine sehr zeitaufwendige Angelegenheit. Wir haben uns die Möglichkeit Wettereffekte und Tageszeitenwechsel zu berücksichtigen schon angesehen. Allerdings kommt diesbezüglich die Tatsache ins Spiel, dass die Fähigkeiten der Designer durch die Technologie der Entwickler ersetzt werden. Und bisher hat dieser Austauschprozess nicht unseren Standards entsprochen. Um diese Dinge auf die gute alte Weise umzusetzen, benötigt man mehr Personal und Zeit. Unser Team ist bereits sehr groß und wächst weiter. Tatsächlich verhält es sich so, dass wir seit über einem Jahr Entwickler und Designer eingestellt haben. Und trotzdem hatten wir unsere Mühe damit 45 Strecken Next-Gen-tauglich umzusetzen ohne Wetter und ohne Tageszeitenwechsel. Vor die Wahl gestellt Wetter oder einzigartige Rennstrecken umzusetzen, haben wir uns für so viele Next-Gen-Umgebungen wie möglich bei optimalen Rennbedingungen entschlossen. Lasst uns abwarten was die Zukunft bringt."

Frage: "Forza Motorsport 2 unterstützt Online-Turniere. Sind diese mit denen in PGR3 vergleichbar?"
Dan Greenawalt: "Einer der Vorteile, auf der Xbox 360 und für MGS zu arbeiten, ist unsere Freiheit, uns auf Innovationen zu konzentrieren anstatt das Rad wieder neu zu erfinden. Mit Xbox Live stehen uns Online-Wettbewerbe, Freundeslisten, Sprachunterstützung und Hunderte an Ranglisten praktisch für lau zur Verfügung. Des Weiteren gibt es bei MGS ein vollständig unabhängiges Team das an untereinander austauschbarer Technologie arbeitet. Dieses Team hat den Zuschauermodus, der sowohl in PGR TV und Forza TV steckt, entwickelt. Außerdem wurde von ihnen der Code für die Online-Turniere geschrieben. Dies ermöglicht es uns an innovativen neuen Features wie der Möglichkeit Fotos auf Forzamotorsport.net hochzuladen, anderen Integratiosmöglichkeiten in Webseiten und dem Auktionshaus zu arbeiten. Der größte Unterschied bei den Turnieren zwischen PGR und Forza liegt darin, dass in Forza pro Tag drei riesige Turniere stattfinden, in der Fahrzeugklassifizierung und den Tuning-Optionen die es ermöglichen, dass die Turniere in FM2 eine virtuelle Autoshow sind in der man verschiedene Fahrzeugmodelle benutzen kann und keine zwei Autos gleich aussehen."

Frage: "Wird es zusätzlich herunterladbare Inhalte geben und falls ja, werden darunter auch neue Strecken und Fahrzeuge sein?"
Dan Greenawalt: "Fahrzeuge und Strecken versteht sich von selbst. Wie dem auch sei. Nachdem wir das Spiel fertiggestellt haben, werden wir eine verdiente Pause von ein oder zwei Wochen einlegen, bevor wir unsere Pläne für zusätzliche Inhalte konkretisieren. Im Moment haben wir eine ganze Reihe an Ideen auf unser Tafel stehen."

Frage: "Wird es im Spiel eine Cockpitansicht geben und wie sieht es mit einem Splitscreenmodus für vier Spieler und einen Blick in den Fahrzeuginnenraum aus?"
Dan Greenawalt: "Forza Motorsport 2 enthält über 300 Autos einschließlich Fahrzeugen von Ferrari, Porsche und Lamborghini. Jedes einzelne Merkmal das man dem Auto hinzufügt kostet Zeit. Zum Beispiel hat sich die Anzahl der Fahrzeuge in unserem Fall dadurch reduziert, dass wir ein Schadensmodell und Tuning-Möglichkeiten berücksichtigt haben. Hätten wir eine Cockpitansicht integrieren wollen, wäre die Konsequenz eine drastische Reduzierung der Fahrzeuge gewesen. Wir mussten daher das optimale Gleichgewicht zwischen Features/Autos und der Anzahl an Fahrzeugen finden."

Frage: "Warum ist Forza Motorsport 2 ein richtiger Gran Turismo-Killer?"
Dan Greenawalt: "Zunächst einmal mag ich es nicht andere Entwickler anzugreifen. Letzten Endes ist es doch so, dass wir alle hart arbeiten, um großartige Unterhaltung mit unseren Spielen zu bieten. Zudem habe ich gewaltigen Respekt für das Team von Kazunori Yamauchi. Es ist aber nur normal die beiden Spiele miteinander zu vergleichen. Aber wie dem auch sei, wenn man sich beide Titel direkt nebeneinander anschaut, gibt es nicht viele Vergleichsmöglichkeiten. Forza Motorsport 2 ist nicht nur ein fantastischer Simulator, sondern es ist ein echtes Next-Gen-Rennspiel das die heutigen Designtrends und kulturellen Phänomene wie 'Web 2.0' aufgreift. Ich will auch niemanden fertig machen, sondern einfach das gesamte Genre voranbringen und neue Wege gehen. Mehr als alles andere liegt mir daran ein Spiel zu entwicken das Gamer zu Autofans und Autofans zu Gamern macht."

"In Forza Motorsport 2 kann man sogar einen AI-Piloten engagieren der dann das Rennen für einen fährt" Dan Greenawalt

Frage: "Okay, eine einfache Frage: Von den grafischen Verbesserungen einmal abgesehen: Welche Verbesserungen sind in Forza 2 gegenüber dem ersten Teil zu finden?"
Dan Greenawalt: "Nun ja, die Frage ist wohl eher was nicht verbessert wurde. Wir haben mehr Anpassungs- und Individualisierungsmöglichkeiten bei den Fahrzeugen, mehr Upgrades und Fahrzeuge, eine bessere Physik und wegweisende Online-Features. Forza Motorsport 2 ist einfach ein richtiges Next-Gen-Rennspiel das als Simulator gutes Fahren belohnt. Mit dem Auktionshaus und all unseren anderen Online-Features belohnen wir aber auch tolle Künstler und Tuner. In Forza Motorsport 2 kann man sogar einen AI-Piloten engagieren der dann das Rennen für einen fährt. Man muss also noch nicht einmal selbst fahren, um eine großartige Zeit zu haben und ein wertvoller Bestandteil der Welt von Forza Motorsport zu sein."

Frage: "Eigene Fahrzeugdesigns zu erstellen war beim ersten Spiel nicht so leicht. Wurde der Designprozess verbessert?"
Dan Greenawalt: "Ja, der Designprozess ist jetzt viel einfacher. Wir haben einige Funktionen hinzugefügt mit denen man selbst erstellte Designgruppen speichern und auf jedes Fahrzeug anwenden kann. Ferner haben wir Text und Hunderte neuer Formen und Aufkleber hinzugefügt. Unser Ziel ist es, kreative Personen zu unterstützen. Selbst nicht so talentierte Künstler wie ich können ein einmaliges Fahrzeugdesign erstellen. Bedeutet das aber, dass nun jeder die Mona Lisa auf der Seitenfläche seines Autos zeichnen kann? Nein. Jedoch besteht für die wirklich begabten Künstler diese Möglichkeit und dadurch im Zusammenhang mit dem Auktionshaus berühmt zu werden. Ich sehe das Malen als eine Fähigkeit ähnlich wie Fahrtalent und echte Tunerqualitäten. Es ist also nicht nötig der beste Fahrer zu sein, um ein wertvoller Bestandteil der Welt von Forza Motorsport zu sein."

Frage: "Während der Entwicklung von Forza 2 habt ihr konstanten Kontakt zur Community gehalten. Ist das deiner Meinung nach eine gute Sache und wie seid ihr mit den Nebeneffekten, hervorgerufen zum Beispiel durch die Bekanntgabe der späteren Veröffentlichung, umgegangen?"
Dan Greenawalt: "Unsere Absicht ist es weltweit eine Begeisterung für Autos zu entfachen. Wir wollen einfach Gamer zu Autofans und Autofans zu Gamern machen, um eine starke und beständige Community aufzubauen. Es gibt nur wenige Entwickler die solch eine offene Beziehung zu ihrer Community haben wie wir. Neben Che blogge ich regelmäßig auf der Webseite und versuche so oft wie möglich Fragen im Forum zu beantworten. Dadurch sind wir natürlich auch in gewisser Weise angreifbar, doch eine starke Community gehört zu meiner Vision für das Spiel einfach dazu."

Die Fahrzeuge sehen hervorragend aus und können individualisiert werden Zoom

Frage: "Ist es möglich, dass sich ein Auto während eines Rennens überschlägt?"
Dan Greenawalt: "Es gibt einen Mythos in der Spieleindustrie und der besagt, dass man offiziell lizenzierte Fahrzeuge nicht beschädigen darf. Tatsache aber ist, dass MGS seit über einem Jahrzehnt das Gegenteil beweist. Midtown Madness, PGR und Forza Motorsport beinhalteten alle ein Schadensmodell. Das umzusetzen ist nicht leicht, aber definitiv machbar, selbst mit Ferrari, Porsche und Lamborghini. Es hat damit zu tun, mit den Herstellen zusammenzuarbeiten und eine starke Partnerschaft aufzubauen. Ich selbst verbringe viel Zeit damit Gespräche mit den Herstellern zu führen, um ihnen zu helfen meine Vision des Spiels und meine Begeisterung für ihre Marke zu verstehen. Für uns ist es aber auch etwas leichter da wir eine Simulation entwickeln und natürlich gibt es auch Einschränkungen. Wären nur Rennwagen oder eine kleine Anzahl an Herstellern vertreten, so könnten wir Fahrzeugschäden bis ins kleinste Detail simulieren. Viele Hersteller fühlen sich aber mit dem Hintergrund, dass ein Unfallschaden auch den Fahrer verletzen kann, nicht wohl. Aus diesem Grund können wir keine Überschläge bieten oder das Auto in Flammen aufgehen lassen oder komplett zerlegen."

Frage: Wird es ein Forza 3 geben und wenn ja wann?"
Dan Greenawalt: "Um diese Frage wirklich zu beantworten, wäre ein viel längeres Gespräch nötig. In meinen Augen hat die Technologie noch nicht den Stand erreicht der meiner Vision für das Forza Motorsport-Franchise entspricht. Während Forza schon jetzt ein eindrucksvoller Simulator ist, ist es doch unser Ziel eine Erfahrung zu schaffen, die jemanden mit einem Interesse oder einer Leidenschaft für Autos mit offenen Armen empfängt. Wir haben von der totalen Erfahrung, die ich umsetzen will, noch nicht einmal an der Oberfläche gekratzt. Ich denke, dass wir noch einige Jahre brauchen, um die dafür notwendige Technologie zu entwickeln. Und wenngleich dieses Spiel schon umfangreich ist, werden die Erwartungen an einen Nachfolger gewaltig sein. Es wird sicher eine ganze Weile dauern um dieses Spiel zu übertreffen."

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