• 27.06.2009 16:38

Entwickler: NFS SHIFT "im Simulations-Subgenre"

Game Team Producer Jesse Abney gibt Auskunft darüber wie viel Rennsimulation in Need for Speed SHIFT steckt

(MST/Speedmaniacs.de) - Need for Speed verlässt nach Jahren des Stillstands die Arcade-Sparte und wird mit SHIFT richtig realistisch. Das war wohl eine der überraschendsten Neuigkeiten dieses Jahres. Der Onlinedienst '1UP' hat sich nun weitere Informationen aus erster Hand, und zwar vom Game Team Producer Jesse Abney, beschafft.

Titel-Bild zur News: Need for Speed SHIFT

Mit NFS SHIFT soll das Rennfahren Spaß machen aber nicht ultra-realistisch und damit schwer sein

Dieser stellt gleich zu Beginn klar, auch wenn das Spiel bei Slightly Mad Studios entwickelt wird, die ja bekanntermaßen in ihrem früheren Leben als Blimey! Games gewisse Erfahrungen mit Rennsimulationen gesammelt haben, wird NFS SHIFT keine reinrassige Simulation werden: "Wir haben eine authentische Rennerfahrung gebaut. Aber es ist nicht so hart, dass es einen bis zu dem Punkt bringt an dem man den Spaß aus den Augen verliert."#w1#

Dennoch sieht Abney sein Spiel "definitiv im Simulations-Subgenre", möchte es dennoch nicht als Simulation verstanden wissen, wie er erklärt: "Wir sehen es nicht als typischen Hardcore-Fahrsimulator für den man eine Rennlizenz haben muss um damit Spaß zu haben." Deshalb soll sich NFS SHIFT nicht nur mit anderen qualitativ hochwertigen Spielen in diesem Sektor messen, sondern aus der Masse herausstechen. "Die authentische Rennerfahrung und die vielen anderen Features des Spiels werden den Spieler dem Auto näher bringen", erläutert der Game Team Producer den neuartigen Ansatz.

KI und Kamera

Need for Speed SHIFT

Die KI lässt sich in SHIFT unter Druck setzen Zoom

Ein wichtiger Baustein für das authentische Renngefühl wird die KI sein, die Jesse Abney wie folgt beschreibt: "Die KI-Fahren machen Fehler und verursachen Unfälle. Man wird feststellen, dass sie nicht unfehlbar sind", denn die vom Spiel gesteuerten Gegner des Spielers auf der Strecke stehen unter dem selben Druck wie der Spieler. Das bedeutet, wenn also direkt vor einem ein KI-Fahrer das Rennen anführt und der Spieler selbst diesen unter Druck setzen kann, die Wahrscheinlichkeit, dass die KI einen Fehler macht, hoch ist, weil der Druck, den ersten Platz verlieren zu können, deutlich größer ist. Außerdem wird sich die KI dem eigenen Aggressivitätsgrad anpassen. Wer sich permanent nur durchs Feld boxt wird schnell selbst ein paar Tiefschläge einstecken müssen. Gleichzeitig wird aber auch die Aggressivität im gesamten Feld steigen und die KI-Fahrer werden sich auch gegenseitig härter bekämpfen.

Der Knackpunkt eines jeden guten Rennspiels liegt aber natürlich im Fahrgefühl und genau da will man bei NFS SHIFT die Hebel ansetzen:"Andere Simulations-Spiele vergessen, wie es sich anfühlt ein Rennfahrer zu sein." Mit Hilfe diverser Kamera-Effekte, funktionierender Armaturen und nicht zuletzt der Crash-Effekte soll SHIFT eine neue Qualität an Authenzität erreichen. So wird nicht nur der Wagen bei Bodenwellen hüpfen, sondern auch der Kopf des Fahrers wird sich dementsprechend bewegen. Sowohl beim Beschleunigen und Bremsen, als auch bei Kollisionen, wackelt das Haupt des Fahrers realistisch entsprechend der wirkenden Kräfte. Nicht zu vergessen die Blur-Effekte bei einem kapitalen Crash, die einem die Orientierung vernebeln werden.

"Real-world physics"

Auch "wie es sich anhört durch einen Tunnel zu fahren, im Gegensatz zu freien Feldern, und wenn man in andere Wagen reinknallt" gehört, wie Jesse Abney fortführt, zum Gesamtkonzept des Spiels. Aber wo Authenzität draufsteht, muss natürlich auch etwas Realismus drinstecken und deshalb "wird der Spieler die verschiedenen Antriebskonzepte - Mittelmotor, Frontmotor und Heckmotor - verstehen müssen und lernen, wie sich diese auf das Gewicht des Wagens auswirken und die Balance und Kontrolle aus den Kurven heraus beeinflussen". Jesse Abney betont dabei nochmals: "Diese Sachen werden auf Basis realer Physik kalkuliert."

An Need for Speed SHIFT interessierte Gamer sollten somit schon einmal einen Anhaltspunkt dafür haben, wie sich die Autos vom Fahrgefühl her verhalten werden. Auf einen unmittelbaren, eigenen ersten Eindruck werden wir aber noch ein paar Wochen warten müssen, denn der Release-Termin ist bekanntlich im September angesetzt und eine Demoversion noch nicht verfügbar.