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  • 04.12.2016 11:22

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni

Die Kooperation zwischen Kunos und Porsche ist sicher der bisher größte Geniestreich des Entwicklerteams - interessante Einblicke in die Partnerschaft

(MST/Speedmaniacs.de) - Dass man bei Kunos Simulazioni stolz auf die Kooperation mit Sportwagenhersteller Porsche ist, ist bekannt. Assetto Corsa ist schließlich die erste Rennsimulation seit 10 Jahren die wieder lizenzierte Fahrzeuge aus Zuffenhausen im Portfolio vorweisen kann.

Titel-Bild zur News: Assetto Corsa

Mit der Porsche-Lizenz hat Assetto Corsa bei den Gamern für eine echte Überraschung gesorgt Zoom

Tatsächlich ist man so stolz, dass Publisher 505 Games, gemeinsam mit Kunos Simulazioni und Porsche, zur Präsentation des "Assetto Corsa Porsche Program" in Vallelunga einluden. Und so machte ich mich auf den Weg, der deutschen Kälte wenigstens für einen Tag zu enteilen und etwas italienische Sonne zu genießen.

Echte Autos stehlen der Simulation die Show

Schnell wurde klar, dass die virtuelle Welt eher im Hintergrund stattfand, durfte man doch hinter dem Steuer eines echten 911 Carrera Platz nehmen. Darüber hinaus standen Entwickler und Porsche Rede und Antwort, um die Entstehungsgeschichte und das Rezept hinter der Kooperation zu erklären.

Bemerkenswert war die Tatsache, dass man bei Porsche so weit ging, einige äußerst exklusive Fahrzeuge aus dem Porsche-Museum in Stuttgart nach Italien zu bringen. So konnte ich die Rennwagen 919 Hybrid, welcher die 24 Stunden von Le Mans 2015 gewann, sowie 962, eingesetzt in den 80er-Jahren in der Gruppe C, aus nächster Nähe bestaunen. Der aktuelle Supersportwagen 918 Spyder wirkte dagegen fast schon unauffällig. Daneben warteten mehrere Carrera S und 4S darauf, im Laufe des Tages möglichst flott über die Rennstrecke bewegt zu werden.

Präsentation umreißt die Hintergründe

Assetto Corsa Porsche

Präsentation von Kunos Simulazioni, Porsche und Sparco Zoom

Zuerst einmal stand aber naturgemäß die allgemeine Präsentation auf dem Plan, bei der, neben Marco Massarutto von Kunos Simulazioni und Sebastian Hornung von Porsche, auch Marco Falaguerra vom Sportausstatter Sparco ein paar Sätze zu dieser Zusammenarbeit äußerten.

Massarutto erklärt, dass man sich vor fast genau einem Jahr mit Porsche in Vallelunga traf, um den neuen 911 Carrera S zu präsentieren. Zuvor hatte man die Aufgabe, den Wagen virtuell umzusetzen, basierend auf der Technik von Assetto Corsa. Bereits daran wird deutlich, dass es sich hier um eine starke Partnerschaft handelt. Verschmitzt erwähnt er, dass es gar nicht so leicht war, alle Fahrzeuge herzubringen. Diese sind bis ins kleinste Detail in Assetto Corsa nachgebildet. Abseits vom Thema Porsche bleibt der erfolgreiche Release auf der Konsole im Spätsommer dieses Jahres nicht unerwähnt. Erneut ist ihm dabei wichtig darauf hinzuweisen, dass die DNA der Simulation, im Vergleich zum PC, in keinster Weise verändert wurde.

Es folgt ein frischer Trailer zum virtuellen 911 GT3 RS, während das Mikrofon seinen Weg in die Hände von Sebastian Hornung, verantwortlich für Markenpartnerschaften und Sponsoring bei Porsche, findet. Auch er spricht von einer spannenden Partnerschaft und dass es ein langer Weg bis zum jetzigen Ergebnis war. Die erfolgreiche Zusammenarbeit hat dabei nicht nur mit der reinen Technik, sondern auch mit den Menschen bei Kunos zu tun. Erst vor Kurzem wurde das Porsche Experience Center in Los Angeles eröffnet, berichtet Hornung. Für die Simulatoren wird Assetto Corsa Pro eingesetzt und der dortige Handling-Track virtuell eingebunden. In allen Experience Centern weltweit sind derzeit 50 Simulations-Stationen mit entsprechender Technik im Einsatz. Die Leistungsfähigkeit der Software lässt darüber hinaus auch firmeninterne virtuelle Tests von geplanten Veränderungen zu. Er wirft auch noch einen Blick auf eSports und sieht hier Vorteile durch den hohen Grad an Realismus.

Auch Sparco verspricht sich Nutzen aus Zusammenarbeit

Daraufhin reicht Hornung das Mikrofon weiter an Marco Falaguerra von Sparco. Dieser erklärt, dass man auf einem ungewöhnlichen Weg zu der Kooperation mit Kunos gekommen ist. Vor circa zwei Jahren traf er sich in einem Park in Großbritannien mit Jenson Button, der ihm mit Begeisterung vom Simracing berichtete. In der Folgezeit kam es dann zum Kontakt mit Kunos Simulazioni. Im Zusammenhang mit der jetzigen Zusammenarbeit steht die Ankündigung, dass es bald neue Produkte von Sparco geben wird, welche auch in Assetto Corsa zu sehen sein werden. Abschließend erklärt Marco, dass für ihn das Simracing zunehmend die Rolle des Kartsports übernimmt, welcher bisher als primärer Einstieg in den realen Motorsport dient.

Im Anschluss gerät die virtuelle Welt in den Hintergrund, denn ich darf im 911 Carrera S ein paar kurze Driftübungen auf nasser Fläche durchführen und wenig später einige Runden auf der kurzen Strecke von Vallelunga absolvieren. Nach einem anschließenden Essen mit typisch italienischer Küche, bekomme ich Marco Massarutto von Kunos Simulazioni zu fassen, mit dem Ziel, ihm möglichst viele Löcher in den Bauch zu fragen.

Erster Kontakt mit Porsche bereits 2011

Assetto Corsa Porsche

Bereit für eine kleine Spritztour in Vallelunga Zoom

Als Erstes will ich natürlich wissen, wie es im Detail zur Kooperation mit Porsche kam. Marco berichtet, dass man sich erstmals 2011 in einem lockeren Meeting während der 24 Stunden auf dem Nürburgring traf. 2012 kam es dann zu einem weiteren Treffen auf der IAA in Frankfurt. Sebastian Hornung von Porsche begann einen Blick auf Assetto Corsa zu werfen. Im November 2015 sollte man dann, für die Präsentation des neuen 911 Carrera S, die Software für einen Simulatoren-Prototyp, inklusive der virtuellen Fassung des Wagens, liefern. Nachdem klar wurde, dass man die Lizenz für Porsche bekommt, muss das Team dochtotal aus dem Häuschen gewesen sein, frage ich. "Es war ein langsamer Prozess.Anfangs war nur der enge Kern des Teams eingeweiht." Ab da nahm dann alles weitere Gestalt an.

Besonders bemerkenswert sei für ihn die Tatsache, dass er die Möglichkeit hatte, den neuen Panamera noch vor der Veröffentlichung sehen zu können. Um Fotos der jeweiligen Modelle machen zu können, standen Garage und Museum nur für Kunos Simulazioni offen. Aus diesen Privilegien muss doch zwangsläufig auch ein gehöriger Druck entstehe? Marco schildert, dass die wenigen Wochen vor der Präsentation des Carrera S tatsächlich äußerst hektisch waren und man Tag und Nacht arbeiten musste. Danach hatte man dann sechs Monate Zeit, die sich deutlich entspannter darstellten. Das zweite Porsche Pack, welches zum damaligen Zeitpunkt noch nicht erschienen war, kommt ja nun, für die Konsole das erste Pack eine Woche später und am 20. Dezember folgt dann das dritte und vorerst letzte Pack wiederum für den PC.

Keine weiteren Porsche für 2017 geplant

Können sich denn Simracer für 2017 auf weitere Fahrzeuge aus Zuffenhausen freuen, frage ich. Hier belässt es Marco bei einem kurzen "Vielleicht". Ich weise ihn darauf hin, dass doch einige Ikonen ausgelassen wurden, wie beispielsweise der 356, der erste 911 Turbo oder der Technologieträger 959. Während er erklärt, dass man schlichtweg eine Auswahl treffen musste, stockt er, als ich den Ur-911 erwähne. Ich muss schmunzeln, denn offenbar fällt ihm in diesem Moment auf, dass man bei Kunos ein essentielles Modell vergessen hat. Ich lasse vom Thema ab und will wissen, wie viel Einblick man in die Technik von Porsche im Vergleich zu anderen Herstellern bekommen hat. "Mehr als bei jedem anderen", sagt Marco und ihm ist die Ehrfurcht anzusehen. Da er schon Tage vor dem Event Bilder aus dem realen Cockpit des 919 Hybrid gezeigt hatte, interessiert es mich, ob er jeden Wagen aus den Porsche Packs auch mal selbst in der Realität gefahren ist. Das sei nicht möglich gewesen, aber zumindest in den meisten habe er einmal gesessen, erklärt er grinsend.

Vorgaben von Sony und Microsoft erschweren Arbeit an Konsolenversion

Assetto Corsa Porsche

Im Porsche Experience Center wird Assetto Corsa Pro eingesetzt Zoom

Abseits von Porsche hat sich Assetto Corsa generell weiterentwickelt und wurde im August bekanntermaßen für die Konsolen veröffentlicht. Wie also war die Situation direkt nach demDass man bei Kunos Simulazioni stolz auf die Kooperation mit Sportwagenhersteller Porsche ist, ist bekannt. Assetto Corsa ist schließlich die erste Rennsimulation seit 10 Jahren die wieder lizenzierte Fahrzeuge aus Zuffenhausen im Portfolio vorweisen kann.

Tatsächlich ist man so stolz, dass Publisher 505 Games, gemeinsam mit Kunos Simulazioni und Porsche, zur Präsentation des "Assetto Corsa Porsche Program" in Vallelunga einluden. Und so machte ich mich auf den Weg, der deutschen Kälte wenigstens für einen Tag zu enteilen und etwas italienische Sonne zu genießen.

Echte Autos stehlen der Simulation die Show

Schnell wurde klar, dass die virtuelle Welt eher im Hintergrund stattfand, durfte man doch hinter dem Steuer eines echten 911 Carrera Platz nehmen. Darüber hinaus standen Entwickler und Porsche Rede und Antwort, um die Entstehungsgeschichte und das Rezept hinter der Kooperation zu erklären.

Bemerkenswert war die Tatsache, dass man bei Porsche so weit ging, einige äußerst exklusive Fahrzeuge aus dem Porsche-Museum in Stuttgart nach Italien zu bringen. So konnte ich die Rennwagen 919 Hybrid, welcher die 24 Stunden von Le Mans 2015 gewann, sowie 962, eingesetzt in den 80er-Jahren in der Gruppe C, aus nächster Nähe bestaunen. Der aktuelle Supersportwagen 918 Spyder wirkte dagegen fast schon unauffällig. Daneben warteten mehrere Carrera S und 4S darauf, im Laufe des Tages möglichst flott über die Rennstrecke bewegt zu werden.

Präsentation umreißt die Hintergründe

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Zuerst einmal stand aber naturgemäß die allgemeine Präsentation auf dem Plan, bei der, neben Marco Massarutto von Kunos Simulazioni und Sebastian Hornung von Porsche, auch Marco Falaguerra vom Sportausstatter Sparco ein paar Sätze zu dieser Zusammenarbeit äußerten.

Massarutto erklärt, dass man sich vor fast genau einem Jahr mit Porsche in Vallelunga traf, um den neuen 911 Carrera S zu präsentieren. Zuvor hatte man die Aufgabe, den Wagen virtuell umzusetzen, basierend auf der Technik von Assetto Corsa. Bereits daran wird deutlich, dass es sich hier um eine starke Partnerschaft handelt. Verschmitzt erwähnt er, dass es gar nicht so leicht war, alle Fahrzeuge herzubringen. Diese sind bis ins kleinste Detail in Assetto Corsa nachgebildet. Abseits vom Thema Porsche bleibt der erfolgreiche Release auf der Konsole im Spätsommer dieses Jahres nicht unerwähnt. Erneut ist ihm dabei wichtig darauf hinzuweisen, dass die DNA der Simulation, im Vergleich zum PC, in keinster Weise verändert wurde.

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Es folgt ein frischer Trailer zum virtuellen 911 GT3 RS, während das Mikrofon seinen Weg in die Hände von Sebastian Hornung, verantwortlich für Markenpartnerschaften und Sponsoring bei Porsche, findet. Auch er spricht von einer spannenden Partnerschaft und dass es ein langer Weg bis zum jetzigen Ergebnis war. Die erfolgreiche Zusammenarbeit hat dabei nicht nur mit der reinen Technik, sondern auch mit den Menschen bei Kunos zu tun. Erst vor Kurzem wurde das Porsche Experience Center in Los Angeles eröffnet, berichtet Hornung. Für die Simulatoren wird Assetto Corsa Pro eingesetzt und der dortige Handling-Track virtuell eingebunden. In allen Experience Centern weltweit sind derzeit 50 Simulations-Stationen mit entsprechender Technik im Einsatz. Die Leistungsfähigkeit der Software lässt darüber hinaus auch firmeninterne virtuelle Tests von geplanten Veränderungen zu. Er wirft auch noch einen Blick auf eSports und sieht hier Vorteile durch den hohen Grad an Realismus.

Auch Sparco verspricht sich Nutzen aus Zusammenarbeit

Daraufhin reicht Hornung das Mikrofon weiter an Marco Falaguerra von Sparco. Dieser erklärt, dass man auf einem ungewöhnlichen Weg zu der Kooperation mit Kunos gekommen ist. Vor circa zwei Jahren traf er sich in einem Park in Großbritannien mit Jenson Button, der ihm mit Begeisterung vom Simracing berichtete. In der Folgezeit kam es dann zum Kontakt mit Kunos Simulazioni. Im Zusammenhang mit der jetzigen Zusammenarbeit steht die Ankündigung, dass es bald neue Produkte von Sparco geben wird, welche auch in Assetto Corsa zu sehen sein werden. Abschließend erklärt Marco, dass für ihn das Simracing zunehmend die Rolle des Kartsports übernimmt, welcher bisher als primärer Einstieg in den realen Motorsport dient.

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Im Anschluss gerät die virtuelle Welt in den Hintergrund, denn ich darf im 911 Carrera S ein paar kurze Driftübungen auf nasser Fläche durchführen und wenig später einige Runden auf der kurzen Strecke von Vallelunga absolvieren. Nach einem anschließenden Essen mit typisch italienischer Küche, bekomme ich Marco Massarutto von Kunos Simulazioni zu fassen, mit dem Ziel, ihm möglichst viele Löcher in den Bauch zu fragen.

Erster Kontakt mit Porsche bereits 2011

Als Erstes will ich natürlich wissen, wie es im Detail zur Kooperation mit Porsche kam. Marco berichtet, dass man sich erstmals 2011 in einem lockeren Meeting während der 24 Stunden auf dem Nürburgring traf. 2012 kam es dann zu einem weiteren Treffen auf der IAA in Frankfurt. Sebastian Hornung von Porsche begann einen Blick auf Assetto Corsa zu werfen. Im November 2015 sollte man dann, für die Präsentation des neuen 911 Carrera S, die Software für einen Simulatoren-Prototyp, inklusive der virtuellen Fassung des Wagens, liefern. Nachdem klar wurde, dass man die Lizenz für Porsche bekommt, muss das Team doch total aus dem Häuschen gewesen sein, frage ich. "Es war ein langsamer Prozess. Anfangs war nur der enge Kern des Teams eingeweiht." Ab da nahm dann alles weitere Gestalt an.

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Besonders bemerkenswert sei für ihn die Tatsache, dass er die Möglichkeit hatte, den neuen Panamera noch vor der Veröffentlichung sehen zu können. Um Fotos der jeweiligen Modelle machen zu können, standen Garage und Museum nur für Kunos Simulazioni offen. Aus diesen Privilegien muss doch zwangsläufig auch ein gehöriger Druck entstehe? Marco schildert, dass die wenigen Wochen vor der Präsentation des Carrera S tatsächlich äußerst hektisch waren und man Tag und Nacht arbeiten musste. Danach hatte man dann sechs Monate Zeit, die sich deutlich entspannter darstellten. Das zweite Porsche Pack, welches zum damaligen Zeitpunkt noch nicht erschienen war, kommt ja nun, für die Konsole das erste Pack eine Woche später und am 20. Dezember folgt dann das dritte und vorerst letzte Pack wiederum für den PC.

Keine weiteren Porsche für 2017 geplant

Können sich denn Simracer für 2017 auf weitere Fahrzeuge aus Zuffenhausen freuen, frage ich. Hier belässt es Marco bei einem kurzen "Vielleicht". Ich weise ihn darauf hin, dass doch einige Ikonen ausgelassen wurden, wie beispielsweise der 356, der erste 911 Turbo oder der Technologieträger 959. Während er erklärt, dass man schlichtweg eine Auswahl treffen musste, stockt er, als ich den Ur-911 erwähne. Ich muss schmunzeln, denn offenbar fällt ihm in diesem Moment auf, dass man bei Kunos ein essentielles Modell vergessen hat. Ich lasse vom Thema ab und will wissen, wie viel Einblick man in die Technik von Porsche im Vergleich zu anderen Herstellern bekommen hat. "Mehr als bei jedem anderen", sagt Marco und ihm ist die Ehrfurcht anzusehen. Da er schon Tage vor dem Event Bilder aus dem realen Cockpit des 919 Hybrid gezeigt hatte, interessiert es mich, ob er jeden Wagen aus den Porsche Packs auch mal selbst in der Realität gefahren ist. Das sei nicht möglich gewesen, aber zumindest in den meisten habe er einmal gesessen, erklärt er grinsend.

Vorgaben von Sony und Microsoft erschweren Arbeit an Konsolenversion

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Abseits von Porsche hat sich Assetto Corsa generell weiterentwickelt und wurde im August bekanntermaßen für die Konsolen veröffentlicht. Wie also war die Situation direkt nach derm Release, frage ich. Marco gibt zu bedenken, dass durch den Verifizierungsprozess bei Sony und Microsoft die Veröffentlichung ganz anders abläuft. So wurde beim Erscheinen von Assetto Corsa bereits am zweiten Patch gearbeitet obwohl der erste noch gar nicht erschienen war. Besonders als kleines Team ist man an Zeitfenster gebunden, erklärt er weiter. Und wenn man eines verpasst muss man unter Umständen Wochen warten bis man den Patch überhaupt einreichen kann.

Jede Negativkritik komplett gelesen

Auch wenn das die teils langsame Reaktion auf Probleme relativiert, interessiert mich dennoch, wie denn mit der teils lauten Kritik von Seiten der Konsolenspieler umgegangen wurde. "Es gibt immer etwas zu verändern und es ist ein positiver Prozess", sagt der Italiener und erläutert seine Herangehensweise zu der Zeit, als die zahlreichen Reviews in der Spielepresse auftauchten. So habe er die positiven Kritiken lediglich überflogen, die negativen dagegen immer komplett durchgelesen. Um Fehler aufgezeigt zu bekommen, seien diese kritischen Tests für ihn sehr wichtig. Mich interessiert in Bezug auf die Konsolen, ob mit dem Einstieg in diesen Markt die zusätzlichen Verkaufszahlen den finanziellen Spielraum von Kunos Simulazioni verbessert haben, doch Marco entgegnet rasch, dass sich an der derzeitigen Situation nichts verändert habe.
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Tyre Model Version 10 für alle Autos im nächsten Jahr

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Weg von Vergangenem wechsle ich zu zukünftigen Plänen. Da 2017 vorerst keine weiteren Porsche geplant sind, muss es ja schließlich anderes Material geben das für kommendes Jahr auf der Liste steht und so will ich wissen, wann denn das Tyre Model 10 für den gesamten Fuhrpark umgesetzt wird. Außerdem gab es bereits im August Hinweise auf neue Fahrzeuge. Die genannten Boliden bestätigt Marco ohne Umschweife, bis auf den Toyota GT86 GT4, bei dem es noch nicht ganz feststeht. Zudem sind auch noch einige weitere Autos in Planung, über die er aber Stillschweigen bewahrt. Ab nächstem Jahr wird dann auch der Updateprozess zum Tyre Model 10 fortgeführt.

Nach anschließenden fünf schweißtreibenden Runden im Carrera 4S, auf der langen Variante von Vallelunga, steige ich mit einem gesunden Überschuss an Adrenalin im Blut wieder aus und mache mich auf die Suche nach Sebastian Hornung, um mehr aus dem Blickwinkel von Porsche zu erfahren.

Lizenz mit EA läuft in diesem Jahr aus

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Rasch mache ich ihn ausfindig. Nachdem die Entstehungsgeschichte der Kooperation zwischen Kunos Simulazioni und Porsche nun schon hinreichend geklärt wurde, will ich den Fokus in eine etwas andere Richtung lenken. Denn wie schafft es ein kleines Team wie Kunos Simulazioni die Lizenz von Porsche zu ergattern, wobei doch Electronic Arts eine Art Exklusivrechte besitzt? Laut Sebastian hat man das Geschehen in Bezug auf Gaming auch immer abseits von EA verfolgt. Die Lizenz mit EA läuft in diesem Jahr aus, denn man ist gemeinsam zu der Erkenntnis gelangt, dass die jetzige Situation für beide Seiten nicht mehr wünschenswert ist. Entsprechend wird sich der Umgang auch mit anderen Spieleentwicklern verändern. Nach 10 Jahren Abwesenheit von reinrassigen Simulationen will man sich wieder "breiter aufstellen".

Popularität von RUF kam überraschend

Auf die Situation mit Sportwagenhersteller RUF, welcher Porsche-Chassis verwendet und veredelt, angesprochen, gibt Hornung zähneknirschend zu, dass man mit der Popularität nicht gerechnet hat. Noch unangenehmer ist ihm die Tatsache, dass es keine Rennwagen seitens RUF gibt, in vielen Spielen aber eine, an den 911 GT3 angelehnte, virtuelle Version des RUF-Pendants enthalten ist. Sebastian gibt zu bedenken, dass es sich hierbei um "keinen echten Porsche" handelt.

Assetto Corsa bietet bestes Gesamtpaket

Nachdem vor Kurzem in Los Angeles ein weiteres Porsche Experience Center eröffnet wurde und für Shanghai bereits das nächste geplant ist, stelle ich die Frage, wie sehr man tatsächlich von der Kooperation profitiert. Die Verwendung von Assetto Corsa Pro für die Simulatoren, und die Flexibilität die sich daraus ergibt, sei ein wichtiger Punkt und man habe zuvor ein Screening betrieben, erklärt Sebastian, zur Fragestellung mit welcher Software man arbeiten will und hat sich am Ende für Assetto Corsa entschieden. Er weist darauf hin, dass Motion Tracking und Virtual Reality derzeit nur von wenigen Simulationen in dem Maße gleichzeitig unterstützt würden. Assetto Corsa biete hier das beste Gesamtpaket. Man sieht auch die Möglichkeit, durch die Vernetzung Besucher in verschiedenen Experience Centern online gleichzeitig gegeneinander antreten zu lassen.

Schnittstelle für Telemetriedaten fehlt noch

Bei all der Freude über die Zusammenarbeit, will ich dennoch wissen, ob es auch Punkte gibt, die man seitens Porsche gerne hätte, die Assetto Corsa aber derzeit noch nicht bietet. Nach kurzer Überlegung sagt er, dass man auf noch mehr Vernetzung zwischen virtueller und realer Welt hofft, um beispielsweise Telemetriedaten auslesen zu können. Eine Schnittstelle zu der Analysesoftware Motec wäre wünschenswert. Am Ende unseres Interviews verdeutlicht Sebastian aber, dass man mit dem jetzigen Ergebnis sehr zufrieden ist und sich sehr über das positive Feedback freut.

Nachdem ich mich bei Sebastian für die angenehme Konversation bedankt habe, fällt mir auf dass die Schatten in Vallelunga länger geworden sind und mein Aufenthalt sich dem Ende nähert. Zuvor steht mir noch Stefano Casillo, Mitgründer von Kunos Simulazioni und verantwortlich für die Programmierung der Physikengine, für ein kurzes Gespräch zur Verfügung.

Entwicklungsdauer bei Fahrzeugen schwankt

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Mich interessiert, ob man als Entwickler manchmal mit unterschiedlicher Motivation an die verschiedenen Autos herangeht. Stefano erklärt, dass natürlich manchmal Autos von Herstellern gewünscht werden, aber vor allem langsame Fahrzeuge recht einfach umzusetzen sind. Autos ohne nennenswerte Aerodynamik und Elektronik erfordern nicht so viel Aufwand. Als Gegenbeispiel nennt er den Porsche 919 Hybrid, für dessen, als Flosse bezeichneten, vertikalen Flügel zunächst die Physikberechnung programmiert werden musste. Bei solchen Unterschieden will ich wissen, wie lange es generell dauert, ein Auto virtuell umzusetzen. Der Ferrari SF15-T der Formel-1-Saison 2015 hat bisher mit zwei Monaten Entwicklungszeit am längsten gedauert, berichtet er. Das hohe Maß an Technologie korrekt zu simulieren ist sehr aufwändig und zudem kam die künstliche Intelligenz zunächst nicht mit dem Wagen zurecht und litt unter massivem Untersteuern.

Tyre Model V10 benötigt lange Tests bei jedem Auto

Da nach wie vor das Tyre Model Version 10 noch nicht bei allen Fahrzeugen vorhanden ist, frage ich nach den genaueren Gründen. Stefano macht deutlich, dass die eigentliche Veränderung zum Model 7 recht gering ist. In Version 7 haben die Räder zu viel Sturz, was man bei der neuen Version behoben hat. Die Schwierigkeit liegt darin, dass man trotzdem viel testen muss. "Der Mazda war einfach", erklärt er und fährt fort, "aber das ist es nicht immer. Festzustellen, dass man nichts kaputt gemacht hat, dauert lange." So eine Veränderung lässt sich nicht ohne Weiteres auf die rund 150 Autos übertragen. In dem Zusammenhang stelle ich die Frage, wie schwer es ist, den Code zwischen PC und Konsolen-Version anzupassen. Das sei laut Stefano zum Glück sehr einfach. Jede Änderung lässt sich direkt für die Konsole exportieren. Mittlerweile ist der Code bei PC und Konsole gleich. Zum Release der Konsolenversion lag man im Vergleich zum PC noch Monate zurück.

Angesichts dieser offensichtlich zeitraubenden Prozesse, will ich wissen, was er gerne bei Assetto Corsa machen würde, was aber derzeit nicht umsetzbar ist. Er grinst und sagt, dass er schon wieder einen kleinen Parameter hat, den er bei den Reifen gerne ausprobieren würde. Das große Problem sei, dass das Spiel auf dem Markt ist. Sonst würde er sich gerne für zwei Jahre in Ruhe hinsetzen und weiter mit den Reifen experimentieren sowie die KI einem Redesign unterziehen. Während des Gesprächs ist der Abholservice eingetroffen und ich bedanke mit auch bei Stefano für das interessante Interview.

Ein Event mit klarer Aussage

Assetto Corsa und Porsche: Zu Gast bei Kunos Simulazioni Zoom Unter Italiens Abendsonne geht es, mit zwei Kollegen aus Spanien und den Niederlanden, zurück zum Flughafen und ein äußerst interessanter Tag zu Ende. Kunos Simulazioni und Porsche konnten bei diesem Event deutlich machen, dass es sich hier um eine tiefgehende Kooperation handelt und nicht um den bloßen Erwerb einer weiteren Lizenz. Denn auch für Porsche bietet die Zusammenarbeit mehr als bloßes Geld. Speziell dem Entwicklerteam ist anzusehen, wie stolz man über diesen Deal ist. Das trägt man auch gerne nach außen. Wer weiß, welche Türen sich für die Italiener in Zukunft möglicherweise noch öffnen werden.

Positive Signale gibt es auch für die Konsolenspieler, denn viele Probleme an der Basis scheinen endgültig behoben worden zu sein. Aber aus den Gesprächen war auch zu entnehmen, dass man sich diverser Baustellen bewusst ist. Es wird offensichtlich, dass der Updateprozess mit steigender Fahrzeugzahl langsamer wird. Inwieweit man bei Kunos Simulazioni diese Situation zu kompensieren weiß, bleibt abzuwarten. Die Erfolgsgeschichte von Assetto Corsa scheint davon derzeit aber nur bedingt betroffen zu sein. Release, frage ich. Marco gibt zu bedenken, dass durch den Verifizierungsprozess bei Sony und Microsoft die Veröffentlichung ganz anders abläuft. So wurde beim Erscheinen von Assetto Corsa bereits am zweiten Patch gearbeitet obwohl der erste noch gar nicht erschienen war. Besonders als kleines Team ist man an Zeitfenster gebunden, erklärt er weiter. Und wenn man eines verpasst muss man unter Umständen Wochen warten bis man den Patch überhaupt einreichen kann.

Jede Negativkritik komplett gelesen

Auch wenn das die teils langsame Reaktion auf Probleme relativiert, interessiert mich dennoch, wie denn mit der teils lauten Kritik von Seiten der Konsolenspieler umgegangen wurde. "Es gibt immer etwas zu verändern und es ist ein positiver Prozess", sagt der Italiener und erläutert seine Herangehensweise zu der Zeit, als die zahlreichen Reviews in der Spielepresse auftauchten. So habe er die positiven Kritiken lediglich überflogen, die negativen dagegen immer komplett durchgelesen. Um Fehler aufgezeigt zu bekommen, seien diese kritischen Tests für ihn sehr wichtig. Mich interessiert in Bezug auf die Konsolen, ob mit dem Einstieg in diesen Markt die zusätzlichen Verkaufszahlen den finanziellen Spielraum von Kunos Simulazioni verbessert haben, doch Marco entgegnet rasch, dass sich an der derzeitigen Situation nichts verändert habe.

Tyre Model Version 10 für alle Autos im nächsten Jahr

Weg von Vergangenem wechsle ich zu zukünftigen Plänen. Da 2017 vorerst keine weiteren Porsche geplant sind, muss es ja schließlich anderes Material geben das für kommendes Jahr auf der Liste steht und so will ich wissen, wann denn das Tyre Model 10 für den gesamten Fuhrpark umgesetzt wird. Außerdem gab es bereits im August Hinweise auf neue Fahrzeuge. Die genannten Boliden bestätigt Marco ohne Umschweife, bis auf den Toyota GT86 GT4, bei dem es noch nicht ganz feststeht. Zudem sind auch noch einige weitere Autos in Planung, über die er aber Stillschweigen bewahrt. Ab nächstem Jahr wird dann auch der Updateprozess zum Tyre Model 10 fortgeführt.

Nach fünf schweißtreibenden Runden im Carrera 4S, auf der langen Variante von Vallelunga, steige ich mit einem gesunden Überschuss an Adrenalin im Blut wieder aus und mache mich auf die Suche nach Sebastian Hornung, um mehr aus dem Blickwinkel von Porsche zu erfahren.

Lizenz mit EA läuft in diesem Jahr aus

Assetto Corsa Porsche

Die Entwickler und Verantwortlichen von Kunos Simulazioni Zoom

Rasch mache ich ihn ausfindig. Nachdem die Entstehungsgeschichte der Kooperation zwischen Kunos Simulazioni und Porsche nun schon hinreichend geklärt wurde, will ich den Fokus in eine etwas andere Richtung lenken. Denn wie schafft es ein kleines Team wie Kunos Simulazioni die Lizenz von Porsche zu ergattern, wobei doch Electronic Arts eine Art Exklusivrechte besitzt? Laut Sebastian hat man das Geschehen in Bezug auf Gaming auch immer abseits von EA verfolgt. Die Lizenz mit EA läuft in diesem Jahr aus, denn man ist gemeinsam zu der Erkenntnis gelangt, dass die jetzige Situation für beide Seiten nicht mehr wünschenswert ist. Entsprechend wird sich der Umgang auch mit anderen Spieleentwicklern verändern. Nach 10 Jahren Abwesenheit von reinrassigen Simulationen will man sich wieder "breiter aufstellen".

Popularität von RUF kam überraschend

Auf die Situation mit Sportwagenhersteller RUF, welcher Porsche-Chassis verwendet und veredelt, angesprochen, gibt Hornung zähneknirschend zu, dass man mit der Popularität nicht gerechnet hat. Noch unangenehmer ist ihm die Tatsache, dass es keine Rennwagen seitens RUF gibt, in vielen Spielen aber eine, an den 911 GT3 angelehnte, virtuelle Version des RUF-Pendants enthalten ist. Sebastian gibt zu bedenken, dass es sich hierbei um "keinen echten Porsche" handelt.

Assetto Corsa bietet bestes Gesamtpaket

Nachdem vor Kurzem in Los Angeles ein weiteres Porsche Experience Center eröffnet wurde und für Shanghai bereits das nächste geplant ist, stelle ich die Frage, wie sehr man tatsächlich von der Kooperation profitiert. Die Verwendung von Assetto Corsa Pro für die Simulatoren, und die Flexibilität die sich daraus ergibt, sei ein wichtiger Punkt und man habe zuvor ein Screening betrieben, erklärt Sebastian, zur Fragestellung mit welcher Software man arbeiten will und hat sich am Ende für Assetto Corsa entschieden. Er weist darauf hin, dass Motion Tracking und Virtual Reality derzeit nur von wenigen Simulationen in dem Maße gleichzeitig unterstützt würden. Assetto Corsa biete hier das beste Gesamtpaket. Man sieht auch die Möglichkeit, durch die Vernetzung Besucher in verschiedenen Experience Centern online gleichzeitig gegeneinander antreten zu lassen.

Schnittstelle für Telemetriedaten fehlt noch

Bei all der Freude über die Zusammenarbeit, will ich dennoch wissen, ob es auch Punkte gibt, die man seitens Porsche gerne hätte, die Assetto Corsa aber derzeit noch nicht bietet. Nach kurzer Überlegung sagt er, dass man auf noch mehr Vernetzung zwischen virtueller und realer Welt hofft, um beispielsweise Telemetriedaten auslesen zu können. Eine Schnittstelle zu der Analysesoftware Motec wäre wünschenswert. Am Ende unseres Interviews verdeutlicht Sebastian aber, dass man mit dem jetzigen Ergebnis sehr zufrieden ist und sich sehr über das positive Feedback freut.

Nachdem ich mich bei Sebastian für die angenehme Konversation bedankt habe, fällt mir auf dass die Schatten in Vallelunga länger geworden sind und mein Aufenthalt sich dem Ende nähert. Zuvor steht mir noch Stefano Casillo, Mitgründer von Kunos Simulazioni und verantwortlich für die Programmierung der Physikengine, für ein kurzes Gespräch zur Verfügung.

Entwicklungsdauer bei Fahrzeugen schwankt

Assetto Corsa Porsche

Blick in die Boxengasse Zoom

Mich interessiert, ob man als Entwickler manchmal mit unterschiedlicher Motivation an die verschiedenen Autos herangeht. Stefano erklärt, dass natürlich manchmal Autos von Herstellern gewünscht werden, aber vor allem langsame Fahrzeuge recht einfach umzusetzen sind. Autos ohne nennenswerte Aerodynamik und Elektronik erfordern nicht so viel Aufwand. Als Gegenbeispiel nennt er den Porsche 919 Hybrid, für dessen, als Flosse bezeichneten, vertikalen Flügel zunächst die Physikberechnung programmiert werden musste. Bei solchen Unterschieden will ich wissen, wie lange es generell dauert, ein Auto virtuell umzusetzen. Der Ferrari SF15-T der Formel-1-Saison 2015 hat bisher mit zwei Monaten Entwicklungszeit am längsten gedauert, berichtet er. Das hohe Maß an Technologie korrekt zu simulieren ist sehr aufwändig und zudem kam die künstliche Intelligenz zunächst nicht mit dem Wagen zurecht und litt unter massivem Untersteuern.

Tyre Model V10 benötigt lange Tests bei jedem Auto

Da nach wie vor das Tyre Model Version 10 noch nicht bei allen Fahrzeugen vorhanden ist, frage ich nach den genaueren Gründen. Stefano macht deutlich, dass die eigentliche Veränderung zum Model 7 recht gering ist. In Version 7 haben die Räder zu viel Sturz, was man bei der neuen Version behoben hat. Die Schwierigkeit liegt darin, dass man trotzdem viel testen muss. "Der Mazda war einfach", erklärt er und fährt fort, "aber das ist es nicht immer. Festzustellen, dass man nichts kaputt gemacht hat, dauert lange." So eine Veränderung lässt sich nicht ohne Weiteres auf die rund 150 Autos übertragen. In dem Zusammenhang stelle ich die Frage, wie schwer es ist, den Code zwischen PC und Konsolen-Version anzupassen. Das sei laut Stefano zum Glück sehr einfach. Jede Änderung lässt sich direkt für die Konsole exportieren. Mittlerweile ist der Code bei PC und Konsole gleich. Zum Release der Konsolenversion lag man im Vergleich zum PC noch Monate zurück.

Angesichts dieser offensichtlich zeitraubenden Prozesse, will ich wissen, was er gerne bei Assetto Corsa machen würde, was aber derzeit nicht umsetzbar ist. Er grinst und sagt, dass er schon wieder einen kleinen Parameter hat, den er bei den Reifen gerne ausprobieren würde. Das große Problem sei, dass das Spiel auf dem Markt ist. Sonst würde er sich gerne für zwei Jahre in Ruhe hinsetzen und weiter mit den Reifen experimentieren sowie die KI einem Redesign unterziehen. Während des Gesprächs ist der Abholservice eingetroffen und ich bedanke mit auch bei Stefano für das interessante Interview.

Ein Event mit klarer Aussage

Unter Italiens Abendsonne geht es, mit zwei Kollegen aus Spanien und den Niederlanden, zurück zum Flughafen und ein äußerst interessanter Tag zu Ende. Kunos Simulazioni und Porsche konnten bei diesem Event deutlich machen, dass es sich hier um eine tiefgehende Kooperation handelt und nicht um den bloßen Erwerb einer weiteren Lizenz. Denn auch für Porsche bietet die Zusammenarbeit mehr als bloßes Geld. Speziell dem Entwicklerteam ist anzusehen, wie stolz man über diesen Deal ist. Das trägt man auch gerne nach außen. Wer weiß, welche Türen sich für die Italiener in Zukunft möglicherweise noch öffnen werden.

Positive Signale gibt es auch für die Konsolenspieler, denn viele Probleme an der Basis scheinen endgültig behoben worden zu sein. Aber aus den Gesprächen war auch zu entnehmen, dass man sich diverser Baustellen bewusst ist. Es wird offensichtlich, dass der Updateprozess mit steigender Fahrzeugzahl langsamer wird. Inwieweit man bei Kunos Simulazioni diese Situation zu kompensieren weiß, bleibt abzuwarten. Die Erfolgsgeschichte von Assetto Corsa scheint davon derzeit aber nur bedingt betroffen zu sein.

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