• 30.08.2015 12:12

rFactor 2: Build 998 mit neuer Demo und Detailverbesserungen

Von ISI gibt es nun das Update 33 Build 998 für rFactor 2 und die Demoversion wurde aufgefrischt - Infos zu den Änderungen

(MST/Speedmaniacs.de) - Image Space Inc. hat für seine PC-Rennsimulation rFactor 2 das Build 998 freigegeben. Darin noch nicht enthalten ist das kürzlich vorgestellte Modding-Tool gJED jedoch die im Juli angekündigten Änderungen der Demoversion zusammen mit überarbeiteten Installerdateien und einer Reihe an Bugfixes und Updates.

Titel-Bild zur News: rFactor 2

ISI hat die in der Demoversion enthaltenen Fahrzeuge und Strecken geändert Zoom

Die 1,1 GB große neue rF2-Demoversion Build 998 beinhaltet nun auf der Fahrzeugeseite die Gokart sowie den Formulat Renault 3.5-Monoposto und die AC 427 die auf dem Atlanta Motorsports Park gefahren werden dürfen. Der Lite-Installer bringt es im Download auf nur 316 MB enthält keinerlei Fahrzeuge oder Strecken und lässt die Spieler auswählen was installiert werden soll und wird von ISI zur Aktualisierung einer vorhandenen Version empfohlen.

Für alle rF2-Besitzer gibt es nachstehend das offizielle Änderungsprotokoll zu der offiziell in Gedenken an den kürzlich verstorbenen Max Angelo (Massimo Angiolucci) aus dem internen Testteam auf "Max"-Build-998 getauften Version.

rFactor 2 Build 998-Changelog:
FEATURES:
-Added an option to the KnockoutQualifying plugin to have a fixed number of vehicles being scored in Q2/Q3/Q4, rather than have a variable number which was computed proportionally based on the number of vehicles in Q1.
-Added the admin command /pitbyvehicle. This is similar to /pitbydriver and /pitbyteam, but finds matches to the Description in the VEH file.
-Online map put player's icon and the icon for the car to be followed under caution in front of the others so they are easier to keep track of.
-Juggled some suspension geometry initialization so that caster changes affect the outboard pushrod location.
-Added results file tag which lists the layout MAS file.
-Letting "virtual? cars override "Classes? & "Category? from the base vehicle file. (in a text editor, by hand.)
-Made the key for triple-head configuration and the TGM display into a single configurable control.
-Added onboard right track bar adjustment, which requires the HDV [SUSPENSION] setting OnboardRightTrackBarAdjustment=1.
-Expanded multiview adjustments to allow separate side channel settings
-Added multiview adjustment tool, toggle with ctrl-equal
-Default pace car is Corvette
-Made fuel adjustment in legacy HDV variable BoostEffects work on new engine model (note that using the new turbo technology already results in more fuel being consumed naturally).

FIXES:
-Corrected albedo levels on several particle textures.
-Fix for not checking mod versions when changing mods
-Fixed an issue where a rear axle adjustment was essentially being done twice in initialization.
-Fix for server not writing correct results when everybody leaves session.
-An attempt to avoid the opponent car jitters that start happening after a few hours and get worse in long multiplayer sessions. This still needs to be tested (using the admin command /forwardseconds should help).
-Fix for locale errors in config.ini
-Corrected static ARB forces (already accounted for non-symmetric ride heights, but now accounts for non-symmetric springs and weights as well)
-Fixed underbody scraping sound.
-Small fix to prevent the upgrade tree list from updating the current track when not in realtime.
-Fixed place readout and camera cycling by place in normal (i.e. non-instant) replay mode.
-The wheels on other clients' vehicles should usually rotate at approximately the correct speed now.
-Attempted fix for race rejoin where client still thinks vehicle is under AI control.

MODDING/PUBLIC DEV:
-Added "none? to AIW editor text display options. Fixed step distance/speed not getting saved for track overrides in AIW editor.

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