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Split/Second: Neues Spielkonzept für mehr Spielspaß

05. Mai 2009 - 10:57 Uhr

Split/Second soll im Vergleich zu manch anderem Titel nicht nur vieles anders, sondern vor allem besser machen - Einblick ins Spielkonzept

Slpit/Second
Split/Second von den PURE-Machern erscheint 2010
© Disney Interactive

(MST/Speedmaniacs.de) - Auf den ersten Blick erinnert das Konzept von Split/Second ein wenig an das mäßig erfolgreiche Stuntrennspiel Stuntman: Ignition. Das zweite, sich gerade in der Entwicklung befindende Rennspiel von Black Rock Studio soll erstens aber alles andere als ein müder Abklatsch werden und zweitens nicht nur langjährige Fans von Racing games faszinieren, sondern auch neue Gamer begeistern.

Mischung aus Burnout und Need for Speed

Nick Baynes beschreibt das für Anfang 2010 geplante Spiel, in dem man in einer speziell für eine virtuelle Reality-Fernsehshow erbauten Stadt rasen wird, als einen guten Hybriden der mit Burnout oder Need for Speed vertraute Spieler und Newcomer ansprechen soll.

"Es gibt klassische Verfolgungsszenen mit Fahrzeugen die durch Fensterscheiben springen und durch Gebäude fahren, doch wir wollen, dass dieses Spiel anders ist als andere Racer bei denen die Autos auf dem Boden kleben. Wir wollen die Spieler dazu bringen, dass diese jedes andere Driving game langweilig finden, nachdem sie Split/Second gespielt haben", erklärt Baynes gegenüber 'Develop'.

Verzicht auf einige rennspieltypische Dinge und neue Ansätze

Inspirieren lassen hat sich das Black Rock Studio auch von international erfolgreichen Blockbustern. Eine Engine die volumetrischen Nebel ermöglicht und damit Szenen wie aus "Tage des Donners", wo Tom Cruise als Cole Trickle im Stockcar durch eine dicke Wand aus Reifen- und Motorqualm fährt, und ein sich entsprechend dem Geschehen in Tempo und Dramatik verändernder Soundtrack, sind nur einige der Features von Split/Second. Dazu gehört auch, dass man weitgehend auf ein klassisches HUD verzichten und alle benötigten Informationen stattdessen auf der Heckstoßstange anzeigen will.

"Wenn man sich Screenshots von Racing games anschaut, dann fällt auf, dass die alle gleich aussehen. Das ist ein weiteres Beispiel dafür wie wir versuchen uns zu unterscheiden. Wir wollen wirklich auf einige der Dinge die für Rennspiele typisch sind verzichten oder diese über Bord werfen", so Baynes, der erklärend anfügt: "Wir machen all das deshalb, weil das Genre frische Innovationen benötigt." Und Art director Steve Uphill ergänzt: "Wir möchten die Spieler in die Umgebung eintauchen lassen, etwas das in vielen Racing games gar nicht passiert."

Neue Tiefe in Bezug auf die Kurse und Abwechslung

Der Schlüssel dazu sind laut dem Entwicklerteam die Strecken und das Konzept: "Bei fast allen Rennspielen sind die Strecken, auf denen man in der ersten oder zwanzigsten Stunde fährt, gleich. Man hat vielleicht ein schnelleres Auto aber unterm Strich ändert sich die Spielumgebung nicht. In Split/Second eröffnet sich im Spielverlauf hingegen eine ganz neue Tiefe in Bezug auf die Kurse und Abwechslung. Anstelle des üblichen Karrieremodus, der einen dazu zwingt auf den schon bekannten Strecken gegen stärkere Gegner zu fahren, geben wir dem Spieler eine Umgebung die das Potenzial hat sich nach wenigen Spielstunden total anders zu präsentieren", führt Baynes weiter aus.

Die Art und Weise, wie sich die Strecken ändern während man spielt, folgt übrigens dem Aktion-Reaktion-Prinzip. Sämtliche dynamisch ablaufende, skriptbasierte Umgestaltungen der Strecken werden dabei vom Spieler "kontrolliert", der diese durch seine Manöver auslöst. Wie man sich eine möglicherweise ganze neue Art von Action-Rennspielen vorstellen darf, darauf gibt der Trailer zu Split/Second einen ersten Vorgeschmack. Mit weiteren Informationen zum Spiel ist im weiteren Verlauf dieses Jahres zu rechnen, denn bis zum Release Anfang 2010 sind es schließlich noch einige Monate.

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